Les spoils du set 2 continuent avec un nouveau leader : Kylo Ren !
Kylo Ren, face leader
Action (, défaussez vous d’une carte de votre main) : donnez +2/+0 à une unité pour cette phase.
Kylo Ren, face unité leader
Cette unité gagne -1/-0 pour chaque carte dans votre main.
Le fils de Han Solo et Leia (oh le vilain spoil! 🙂 ) possède un pouvoir en lien avec son caractère impulsif. Il se débarrasse de ses ressources, ici ses cartes en main, pour motiver ces troupes sur son côté leader. L’avantage de son action est de pouvoir renforcer la puissance d’une unité pour forcer un échange intéressant avec une unité adverse ou frapper la base violemment. Et pour suivre cette logique, il devient une unité FORCE dont la puissance est renforcée par sa rage et son agressivité ainsi déployée. Un leader offensif donc qui peut se déployer dès les 4 ressources atteintes, rendant ce leader le plus rapide à se déployer côté Infâmie et mettant immédiatement la pression avec une puissance importante. Cependant, la pioche forcée de la phase de regroupement diminuera sa puissance indéniablement et il vaudra mieux l’améliorer rapidement pour le maintenir en vie suffisamment longtemps.
Action : Si cette unité a été défaussée de votre main ou de votre deck lors de cette phase, jouez le depuis votre défausse (en payant son coût).
Assez naturellement, le chasseur de Kylo synergise avec le pouvoir du leader, permettant d’obtenir un gain de puissance sans perdre l’avantage de carte en jouant cette unité de la défausse. Il reste que même sans utiliser son pouvoir, ce chasseur constitue une belle menace en spatiale pour rivaliser face aux chasseurs rebelles déjà connus.
Jouez une unité de votre défausse. Elle coûte 6 ressources de moins. Si c’est une unité FORCE, elle coûte 8 ressources de moins à la place.
Un événement de réanimation qui encore une fois se combine très bien avec le pouvoir de Kylo Ren, permettant de placer dans sa défausse les cartes de son choix, dont les plus puissantes unités FORCE comme l’Empereur Palpatine ou Dark Vador. Assurément, la recursion que propose cet événement sera une aubaine pour remettre en jeu des cartes à fort impact comme des Sentinelles ou avec un effet d’arrivée en jeu comme l’Avenger.
En attaque : Vous pouvez révéler la carte au sommet de votre deck. Si ce n’est pas une unité, donnez un jeton expérience à une autre unité (Laissez la carte révélée au sommet de votre deck).
Un vaisseau spatial qui permet de booster ses compagnons, un bon ajout au Grand Amiral Thrawn qui saura si la capacité fonctionnera ou non. Il faudra compter sur une bonne proportion de cartes non unité pour qu’il soit réellement impactant. A voir ce qu’elle donnera en limité avec les nombreuses améliorations qui risquent d’être jouée et renforcer son effet.
En attaque : Un adversaire choisit une unité ou une base qu’il contrôle. Vous pouvez lui infliger 2 dégâts.
J’adore ce que raconte cette carte par son effet. Soit il s’agit d’une attaque directe dans la base adverse, transformant en quelque sorte les dégâts en Raid 2, soit elle agit comme un mini Bombardement. au final, il s’agit d’une unité lente, qui prendra mal le contrôle de l’arène spatiale (tout ce qui caractérise un bombardier) mais qui forcera par ses dégâts indirects l’adversaire à la gérer à un moment donné.
Une fois jouée : Choisissez autant d’unité amies que vous voulez. Chacune d’entre elles capture une unité ennemie non-leader dans la même arène.
Nouvelle legendaire du set 2, Finalizer en impose. Avec des statistiques monstrueuses tout comme son coût, cette unité ne touchera pas souvent la table mais fera certainement gagner la partie à son propriétaire si cela se produit. Capturer de manière multiple sans autre condition que d’avoir des unités dans la même arène paraît extrêmement puissant. A voir en réalité car en fin de partie longue, il est rare d’avoir beaucoup d’unités en jeu de part de d’autres.