Heroïsme et Infâmie

Star WarsTM : Unlimited est un jeu d’affrontement dont le but ultime est la destruction de la base adverse. Pour cela, des unités combattent sur deux champs de batailles, se frayant un chemin jusqu’au QG opposé, des événements percutent les fortifications ou le manque de ressources affaibli irrémédiablement l’assiégé.

Les moyens de se défaire de la structure adverse sont légion et prennent la forme d’affinités dans ce jeu de cartes à collectionner. Au nombre de 6, nommées Vigilance, Commandement, Agressivité, Ruse, Héroïsme et Infâmie, chacune possède des armes particulières pour atteindre leur objectif.

Une revue de ces affinités a déjà été effectuée par les designers du jeu, que l’on peut retrouver sur le site officiel. Nous allons ici nous attarder plus avant sur les spécificités de ces “couleurs” en analysant plus finement les cartes du premier set : Etincelles de Rébellion. Et quel meilleur choix que de débuter par les aspects centraux de chaque deck, défini par le leader lui-même : Héroïsme et Infâmie.

Dans cet article, nous allons uniquement détailler les cartes à l’aspect pur pour essayer d’en ressortir la substantifique moelle.

L’Héroïsme se veut l’image des “good-guys”, les gentils de la trilogie originale puisqu’il s’agit de l’époque de cette première extension : les Rebelles dans leur plus pure forme. A contrario, l’Infâmie se réfère aux vilains de l’histoire, à cette force écrasante militairement et moralement : l’Empire bien entendu.

Ces deux aspects, que tout semble opposer, montrent pourtant d’étranges similarités qui trahissent finalement leurs forces et leurs faiblesses. Voyons cela directement avec quelques exemples.

Ces cartes d’unités spatiale montrent immédiatement l’orientation des deux affinités : d’une côté le Chasseur TIE/LN est une force agressive avec ces deux points d’attaques, fragile comme le montre son unique point de vie et peu chère. A contrario, le X-Wing de l’Alliance se montre plus résistant et plus coûteux. Cet aspect se retrouve dans la grande majorité des unités, l’Héroïsme possédant bien souvent plus de point de vie que d’attaque, à l’inverse de l’Infâmie. L’Empire met en avant plus d’unités moins chère et moins résistantes, tandis que les Rebelles usent de forces défensives tenant plus longtemps sur le terrain à coût plus important. Ces deux autres exemples, aux capacités identiques, le montrent également :

Pour maintenir un tableau important d’unités en vie, l’Infâmie compte sur des capacités passives de défenses avec la capacité Sentinelle, alors que l’Héroïsme choisira de passer outre via la capacité Saboteur, en totale opposition.

Car le but final de l’Empire est de maintenir une pression importante par des actions d’éclat pour atteindre un nombre de ressources suffisant et mettre en jeu ces plus grosses menaces, comme le TR-TT qui écrase ennemis et base. En cela Puissance de feu maximale ou Je suis ton père lui permet d’éliminer les unités les plus tenaces directement.

De son côté, l’Héroïsme profite de ses capacités d’évasion ou de ralentissement, telle que le Snowspeeder, fait grossir ses forces en jeu rapidement via le Chef d’escadrille ou la Cérémonie de remise des médailles, les utilisant ensuite pour éliminer les cartes adverses via le terrain.

Ainsi, l’agressivité de l’Empire par un grand nombre d’unités du début de partie de l’Empire vise à ralentir au maximum l’adversaire pour sortir ses larges unités oppressantes et inarrétables, les menant irrémédiablement vers la victoire. Les Rebelles tentent de leur côté de faire survivre leurs unités le plus longtemps possibles pour les renforcer. Ils useront d’effets plus fins pour prendre l’avantage, agissant sur une gestion des priorités pour réduire l’impact des unités adverses du mieux possible, tentant de gagner une course dont la longueur leur est défavorable.

Prenez ces points en considération lors de vos constructions de decks ou vos parties, la simple vue du leader adverse vous orientera vers l’une de ces deux affinités et leurs forces et faiblesses!

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