Nouvelles cartes : Les starters decks sont complets !

La saison des révélations bat son plein et le stream officiel du jeu n’hésite pas à entrer dans la danse. Le 15/05, Tyler et Danny se sont affrontés avec les decks de démarrage du set 2, nous permettant de voir les nouvelles mécaniques à l’oeuvre et de découvrir la plupart des cartes du paquet de démarrage.

On y apprend aussi plusieurs informations intéressantes : il n’y aura pas de bases rare dans le set 2 mais elles réapparaîtront dans d’autres futurs sets, les deux starters jouent une base Vigilance et certaines cartes du set 1 ont été rééditées dans le set 2, soit pour les besoins des decks de démarrage (auquel cas, ces cartes seront estampillées avec le niveau de rareté spéciale “S” : 12 au total), soit pour équilibrer le jeu en format limité avec cette extension (nombre inconnu pour le moment).

Decks de démarrage

Les decks de démarrage contiennent les cartes suivantes :

A l’image de l’Infanterie de Marine, ce Lieutenant de zone de guerre est une carte vanilla troquant ses capacités pour des statistiques. Une 2/2 Soldat qui ne restera pas dans les mémoires très longtemps, excepté dans des decks large bénéficiant d’unités à faible coût, comme IG-88 ou encore le Moff Gideon qui saura mieux en tirer parti.

2/2 pour 2, on pourrait décider de passer devant cette unité qui n’a pas d’effet d’arrirvée en jeu. Cependant, sa puissante capacité équivalente à un Tirer en premier constant (sans le bonus de dégâts), la rend très vite dangereuse. Imaginez jouer cette carte au tour 1 avec l’Initiative puis la faire attaquer à 4 associé à un Lieutenant Snowtrooper, de quoi facilement gérer n’importe quel premier tour adverse. Dans un deck Tarkin, elle va rapidement mettre une pression monstre. Cependant, sans réel boost d’attaque, elle sera sans réel impact contre les decks agressif.

Ce nouveau chasseur de l’Empire a des faux air de TIE Advanced, que l’on souhaitera jouer dans les premiers tours de jeux mais pas lors du premier afin de bénéficier de l’expérience donnée. Il s’associe parfaitement avec la carte précédente mais trouvera nombres de bonnes cible dans le format. Encore une fois, dans un deck Tarkin, les sorties Chasseurs peuvent devenir très violente en imaginant un tour 1 TIE/LN + boost du leader et T2 cet Avant-garde de TIE Outland suivi d’un second boost, transformant notre TIE/LN en 5/4 pour un début de partie agressif à souhait!

Le Client

Une 2/5 pour 3, on connaissait déjà des statistiques équivalente pour Blaze Malbus qui coûte 4 avec une capacité situationnelle. Ici le Client est bien au-dessus justifiant sa double affinité. En arrivant en jeu avec un Bouclier, elle ne sera pas facile à éliminer. Tant mieux pour son contrôleur car son Action lui demandant de s’incliner permet d’ajouter pour le tour une Prime à une unité : un soin vraiment important pour la base. Avoir la capacité de donner des Prime de manière récursive et ciblée va renforcer fortement la plupart des cartes Chasseur de Prime proposées dans ce set, une excellente unité pour l’affinité Vigilance qui trouve ici une très bonne réponse aux deck aggressif en permettant d’éliminer une unité ennemie en récupérant des points de vie à sa base.

Chasseur Lourd Kihraxz

Bien que cher pour 4 ressources, ce vaisseau saura répondre efficacement aux menaces spatiales adverses par sa seconde capacité. Il permet ainsi de se débarrasser d’un Bright Hope ou même d’un Firespray au coup d’une perte de vitesse suite à l’engagement d’une autre de ses unités. Il reste également une belle unité agressive pouvant valoriser vos unités terrestres bloquées au sol par une Sentinelle par exemple.

Autorité Légale

Une amélioration intéressante qui permet un effet immédiat de capture sous condition mais qui ne disparaît pas si l’amélioration est détruite. On apprécie également les 2 PVs supplémentaires pour faire survivre l’unité gardienne un peu plus longtemps, une vraie bonne carte qui s’améliorera bien souvent les leaders pour les faire survivre plus longtemps.

Contournement

L’assaut Rebelle a montré de puissante combinaison dans des deck Rebelle, souvent pour terminer les parties en infligeant un grand nombre de dégâts et en gagnant une action dans l’opération. Contournement propose le même bonus de temps en étant plus généraliste mais au détriment de 2 points de dégâts au total. Il créera la surprise dans pas mal de situation, principalement pour se défaire de leader résistant, à condition d’avoir suffisamment d’unité sur le champ de bataille…

Instant de Gloire

L’événement Avantage tactique avait sa place en limité pour faire survivre une de ses unités un tour supplémentaire ou réaliser des échanges positif avec une unité plus puissante. Instant de Gloire rempli un rôle similaire en doublant le bonus mais parait beaucoup moins flexible que son compère à 1 ressource. A éviter car son coût le rend trop lent dans la plupart des situations.

Réserves Restantes

4 ressources investies pour espérer piocher 3 cartes parmi 5, c’est beaucoup. Même si il s’agit d’unités, les cartes les plus présentes dans les decks, la sélection sera rapide et ne permet pas beaucoup de lattitude. Dommage.

Avec des statistiques 2/3 classiques pour son coût, cette unité soigne notre base et nous permet de piocher relativement souvent dans un deck bien construit. C’est une excellente unité de début de partie pour immédiatement prendre un gros avantage dans la partie.

Oh le beau vaisseau! Une belle unité spatiale qui tiendra bien l’arène tout en proposant un effet récursif très intéressant dans des jeux Madalorien. Elle peut ainsi facilement permettre de récupérer une Expérience ou un Bouclier, ou transférer une amélioration Prime vers une unité plus difficile à éliminer pour l’adversaire. Mieux encore, elle peut viser un Traître pour récupérer son unité si tant est que votre adversaire possède une autre unité en jeu.

Une très bonne pioche dans pas mal de situation, surtout qu’elle peut être jouée réactivement ou proactivement selon l’état du champ de bataille.

Une amélioration qui donne une amélioration en arrivant en jeu, c’est un gain important de ressources et de temps. Bien que l’effet soit limité aux Mandolarien, elle n’est pas pour autant dénuée d’intérêt sur des unités autres par ses 3 points de vies supplémentaires. Elle souffre bien sur du défaut inhérent à ce type de cartes, lorsque l’unité porteuse est détruite, la sanction est double avec la perte de deux cartes.

Un bel événement de contrôle contre… contrôle. La majorité des unités possédant 5 de puissance sont dédiées aux jeux midrange ou contrôle et ne serviront pas contre les decks agressifs. A voir si cette nouvelle gestion remplacera Triompher ou prendra la place de quelques Mettre au tapis, mais il s’agit d’une belle alternative qu’il faudra savoir doser selon la méta.

Clairement une carte de limité qui bénéficiera aux decks sur l’archétype Mandalorien. La perte de temps pour mettre en place cette carte puis de bénéficier d’un effet comme l’Armurière ou l’Armure de Mandalorien ne semble pas intéressante dans un format construit.

Avec un bonus de +2/+2 pour un coût de 2, identique à la Formation de l’Académie, la restriction permet d’ajouter un effet anecdotique qu’il sera difficile de correctement rentabiliser. Il faut que l’unité attaquée survive à l’attaque pour qu’il nous soit bénéfique, au risque de perdre notre unité attaquante dans l’opération. Hormis contre des unités à forte valeur de points de vie, l’intérêt est faible.

Un mini Chef d’Escadrille sans distinction de trait, voilà encore une carte 2 pour 1, qui renforce toute la synergie autour des améliorations du set. Bien entendu, c’est une carte exécrable au premier tour de la partie mais qui donnera un bon boost en milieu de partie lorsque les champs de bataille sont plus disputés.

Les cartes coûtant 0 ressources sont très puissante dans Star Wars : Unlimited à condition de pouvoir jouer sur la vitesse de la partie. Ennemi Public entre dans la catégorie de jeu lent, où l’on souhaitera éliminer une unité tout en en tirant un bénéfice supplémentaire. Une carte qui excellera en limité et dont l’utilisation en construit est discutable, visant principalement les jeux de contrôle réactifs à base d’unité, donc allié à l’affinité Commandement principalement.

Une unité Mandalorien qui entre dans le plan de jeu sur la tribalité et qui a le bon goût d’être neutre, ce qui lui permet d’intégrer les différentes constructions autour de ce trait. Cela ouvre des perspectives intéressantes sur les affinités jouables pour ce clan, invitant à tester un peu de tout en draft ou scellé!

Une unité spatiale solide qui stoppera net la plupart des vaisseaux Infâmie par sa grande capacité de dégâts et ses 2 de puissances. A voir ce que le set a à offrir en spatial pour la comparer correctement.

Belle récompense

Une belle amélioration Prime qui boostera vite nos unités si l’adversaire ne prend pas garde à protéger correctement la cible. La neutralité de la carte en fera une carte très disputée en limité pour son fort potentiel avantageux.

Protecteur du Trône

L’aspect Sentinelle conditionné rend la carte moyenne si elle n’est pas dans un deck bien adapté pour le déclenché. Bien qu’il semble y avoir énormément de moyen de placer des améliorations, surtout sur des cartes Mandalorien, cette unité ne brillera réellement que dans des decks de limité. On lui préférera des Sentinelles naturels en construit pour plus de stabilité.

Les réimpression des cartes du set 1

Voici les 10 cartes présentes dans le set 1 qui seront dans les decks de démarrage.

Pour regarder le stream officiel:

L’article officiel :
https://starwarsunlimited.com/fr/articles/heated-rivals-fr

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