Bonjour à tous, aujourd’hui nous nous retrouvons pour l’analyse du deck Iden Rouge Contrôle, alors on sait d’ores et déjà qu’il existe différentes versions du deck en fonction du style de jeu de chacun : il y a le Iden Hard Control où vous aurez peu d’unités mais énormément de contrôle, le Iden MidRange où vous aurez un mix entre un nombre d’unités plus proche de la moyenne ainsi qu’une bonne dose de contrôle, et enfin vous avez celui que l’on va vous présenter : le Iden Mind Tricks de Zst0rme.
Ce deck est également un deck MidRange mais qui va avoir la particularité de pouvoir amener votre adversaire à la meule, donc de défausser l’entièreté des cartes du deck de votre adversaire afin de lui retirer ses options / combos, et de détruire sa base avec les dégâts inhérents au fait que votre adversaire ne pourra plus piocher, car rappelons-le : pour CHAQUE carte qu’un joueur ne peut pas piocher, il prend 3 dégâts sur sa base.
Leader & Base :
Iden est un bon Leader qui arrive en jeu au Tour 5 mais qui est relativement fragile, même si le bouclier aide bien. Elle sera à portée de beaucoup de cartes de contrôle et les 4 HP ne sont pas extrêmement résistant (pour un leader).
Son effet en revanche va vous permettre de soigner 1 HP sur votre base du moment qu’une unité ennemie a été éliminée durant la phase. Le fait que ce soit une Action à activer va en plus vous permettre de temporiser pour obliger votre adversaire à dévoiler son plan de jeu, et c’est précisément ce que vous recherchez avec ce deck.
Avec cette base on fait le choix de sacrifier 5 HP par rapport à une base classique mais ce n’est pas tant problématique étant donné qu’Iden va nous permettre de nous soigner périodiquement sur toute la durée de la partie. Mais la plus-value de la carte réside essentiellement dans le fait qu’elle représente une option de contrôle supplémentaire que vous pourrez jouer quand vous le désirez.
Cartes clefs :
Pouvoir du Côté Obscur : Au niveau des cartes clefs, on retrouve ici “Pouvoir du Côté Obscur” qui est une carte figurant parmi les meilleures en terme de contrôle, en effet, pour 3 ressources vous pouvez éliminer n’importe quelle unité. Alors bien sûr c’est votre adversaire qui la sélectionne (sinon cela serait vraiment abusé), mais du moment que votre adversaire n’en contrôle qu’une seule, le choix est vite vu 😉 (assez faible face à un Palpa Leader qui sera protégé par l’unité volée grâce à sa capacité).
Vigilance : “Vigilance” forcément car ce sera votre principale menace pour défausser le deck adverse, mais qui est une carte extrêmement polyvalente car elle servira à la fois de meule, de soin, de protection ou de contrôle, en fonction du besoin de la situation (attention cependant à ne pas oublier de payer le surcoût de 2 ressources supplémentaires).
Ravitaillement : Et enfin une carte neutre (ça n’arrive pas souvent d’en voir une en carte clef 😂) : “Ravitaillement” qui nous permettra de recycler nos Vigilance en fin de partie afin de terminer la meule du deck adverse (ou de récupérer une autre carte si besoin est).
Cartes importantes :
À présent on va faire un petit focus sur les autre cartes importantes du deck car un Top 3 des cartes clefs était légèrement trop réduit pour rendre hommage aux multiples menaces du deck.
Avenger : L'”Avenger” va venir entériner votre victoire en mettant sur l’arène spatiale une menace énorme que votre adversaire ne pourra pas se permettre de négliger ! Problème pour lui : une fois joué ou lorsqu’il attaque, l’Avenger va obliger votre adversaire à se séparer d’une unité non-leader qu’il contrôle, réduisant ses possibilités de gestion sur le board.
Tir de Superlaser : Le “Tir de Superlaser” a quant à lui toute sa place car il servira de reset face aux decks trop agressifs qui aiment mettre en jeu de nombreuses unités (decks Rebelles Sabine / Leia, deck Boba, decks Impériaux, etc). Petit trick avec Iden : Si Iden est déployée sur l’arène et que vous jouez cette carte, vous pouvez soigner votre base d’un montant égaux aux nombres d’unités adverses éliminées grâce au Tir.
Empereur Palpatine : Enfin l'”Empereur Palpatine” est l’équivalent de l’Avenger mais côté terrestre et qui lui permet de gérer plusieurs petites unités si la situation se présente au lieu de n’en gérer qu’une seule.
Substituts :
Briefing de Mission : Au début de la partie vous allez avoir besoin d’avoir un maximum d’options à votre disposition, et vous n’avez pas la certitude que votre adverse vous laisse piocher 3 cartes lorsque vous allez jouer Je Suis Ton Père. De ce fait, l’auteur du deck nous conseille, et à raison, de jouer Briefing de Mission afin de nous assurer la pioche (à mon sens Je Suis Ton Père est une bien meilleure option car il permet plus de polyvalence et peut pousser votre adversaire à faire des erreurs et à s’exposer).
Bombardement : Si vous n’avez pas Tir de Superlaser, ou que votre adversaire joue un deck swarm (Leia ou Sabine pour ne citer qu’elles), alors je vous conseille plutôt d’inclure Bombardement qui pourra être joué bien plus tôt dans la partie et qui permettra d’éliminer une majorité de menaces adverses.
Coûts et Répartition :
On constate que c’est un deck plutôt équilibré entre les unités et les évènements et qu’il y a la présence de 3 améliorations, cette amélioration c’est “Retranché” qui va donner +3 / +3 à une unité mais ne pourra plus lui permettre d’attaquer les bases. Vous l’aurez compris, cette amélioration est à jouer sur l’unité la plus puissante de votre adversaire afin de la rendre désuète et inutile.
On constate également que le deck va comporter une bonne quantité de cartes avec un certain coût, le conseil est donc de monter à 10 / 12 ressources afin de toujours pouvoir jouer plusieurs cartes de contrôle ou de pouvoir mettre en jeu une grosse menace après avoir géré une menace adverse.
Decklist finale :
Lien vers la decklist : https://swudb.com/deck/IyDoGmAJndJ
Sur-ce, bon jeu ! 😉