Interview du Lead Designer Danny Schaefer & 2 nouvelles cartes.

Le site Garbage Rollers a réalisé une interview du lead designer Danny Schaefer.
Il en a profité pour présenter 2 nouvelles cartes. Voici la version française en exclusivité.

Bonjour Danny ! Pouvez-vous commencer par nous parler un peu de votre parcours de Game Designer ?
Je suis Card Game Designer chez FFG depuis près de 9 ans. Avant Unlimited, j’ai dirigé la conception de Trone de fer JCE (v2) et de Keyforge. J’ai également participé à la conception de Warhammer : Conquest et Horreur à Arkham JCE.

Qu’est-ce qui vous excite le plus dans Star Wars Unlimited ?
Les possibilités ! Après avoir travaillé si longtemps sur ce jeu, je suis très excité à l’idée qu’il soit enfin lancé et que les gens fassent des parties et construisent des decks.

Quelle est votre carte préférée dans celles que vous avez conçue ? (Si vous ne la révèlez pas, pouvons-nous obtenir le numéro du set et de la carte pour y faire référence plus tard ?)
Ma carte préférée change d’un jour à l’autre, mais pour titiller tout le monde, je vais vous en proposer une que vous ne verrez pas avant un bon moment : Set 3 (Crépuscule de la République), carte 034, parce qu’elle vous donne un rêve vraiment excitant et unique à poursuivre.

À quoi ressemble une semaine de travail type sur Star Wars Unlimited ?
Cela varie vraiment en fonction des projets sur lesquels je me concentre et de leur état d’avancement. Presque toutes les semaines, je participe à du playtesting et je discute de la conception des cartes avec l’équipe. En dehors de cela, il peut y avoir toutes sortes de choses différentes d’une semaine à l’autre : travailler sur la vision globale des sets dans un futur lointain, régler les détails d’équilibrage, travailler avec notre équipe de production, participer à des streams en direct, etc.

Lorsque vous faites du playtest en interne, comment trouvez-vous l’équilibre entre le deckbuilding amusants/thématiques et les tests purement basés sur la compétition ?
En général, plus nous sommes au début du playtest, plus nous testons le fun et le thématique, et plus nous avançons dans le processus, plus nous nous concentrons sur l’équilibrage et le jeu compétitif. Nous avons aussi une bonne variété de compétences et d’intérêts au sein de l’équipe de design : certains d’entre nous sont excellents en deckbuilding compétitif, d’autres sont plus concentrés sur le côté thématique.

Dans la plupart des jeux, il y a un mécanisme de consolation pour les joueurs qui jouent en deuxième position. Qu’avez-vous observé sur la différence entre le premier et le deuxième joueur et sur ce qui a finalement décidé de ne rien donner au deuxième joueur dans Star Wars Unlimited ?
En résumé, nous n’avons pas vu d’avantage significatif à avoir l’initiative au premier tour, certainement pas assez pour que donner une récompense significative à l’autre joueur semble équilibré. Au Round 1, il est souvent souhaitable de passer en second pour pouvoir réagir à ce que fait l’adversaire. ( Quand je joue un deck de contrôle, je passe souvent en première action si j’ai l’initiative au premier tour pour voir si mon adversaire joue terrestre ou spatial et réagir en conséquence). Évidemment, être le premier peut être un avantage majeur une fois que vous avez des unités en jeu, et commencer la partie avec l’initiative vous donne plus de chances d’être le premier dans les tours suivants. Mais avec la façon dont le système d’action fonctionne, le flux de jeu et le style de chaque deck sont les facteurs les plus importants pour déterminer l’initiative dans la plupart des parties – les actions des joueurs sont rarement identique l’un l’autre pendant plus de deux tours.

Quels sont vos valeurs de base quand vous concevez des leaders ? Que recherchez-vous chez un leader ? Verrons-nous le général Jar Jar ?
Il y a tellement de variables dans la conception des leaders que je ne peux pas vraiment donner de valeurs de référence. Nous avons des fourchettes générales de puissance/HP qui dépendent du moment où ils sont déployés et de la puissance de leurs capacités, mais tout est flexible.Nous aimons faire un mélange de leaders qui semblent généralement utiles et flexibles et de leaders qui vous demandent vraiment de bâtir ou de jouer d’une manière très spécifique, tout en sachant que ceux aux capacités plus restreintes sont autorisés à avoir un niveau plus élevé. Pour ce qui est de votre dernière question, je peux seulement dire que je suis un fervent défenseur du leader Jar Jar, mais que tout le monde dans l’équipe de design ne partage pas mon enthousiasme.

Prévoyez-vous d’ajouter de nouveaux mots-clés, capacités, etc à chaque set ? Si oui, comment pensez-vous qu’ils auront un impact sur le set de départ ?
Oui, chaque série aura son propre thème et sa propre identité, incluant des mécaniques spécifiques à ce set. Nous voulons que les joueurs puissent construire des decks autour de ces nouvelles mécaniques, mais nous sommes très attentifs à ce que les sets soient jouables ensemble.Il y aura donc des cartes du deuxième set qui s’intègreront bien dans les decks datant du premièr set, tout comme il y aura de nombreux decks construits autour des nouvelles mécaniques du deuxième set qui nécessiteront des cartes du premier set. Etincelles de rébellion, en particulier, a été conçu pour contenir de nombreuses cartes fondamentalement solides dont je suis convaincu qu’elles continueront d’apparaître dans les decks à l’avenir.

Parlez-nous de l’importance des cartes à double affinités dans ce jeu. Quel espace de design cela ouvre-t-il ? Quels sont vos projets pour les mono decks ?
Nous voulons récompenser les joueurs qui construisent des decks avec deux affinités identiques, comme un autre moyen de créer plus de variété et de possibilités dans le deckbuilding. Nous savions que dans le premier set, il serait particulièrement difficile de jouer ces decks parce que le pool de cartes n’est pas encore très grand, donc l’intérêt de jouer plusieurs affinités différentes est très fort. C’est pourquoi nous avons ajouté quelques cartes à double aspect à chacunes des affinités (autres que héroisme et infamie). Nous continuerons à intégrer ces cartes dans les sets afin d’encourager les decks à double affinités, mais pas nécessairement au même rythme dans chaque set.

Où trouvez-vous l’équilibre entre les personnages emblematiques préférés des fans qui doivent être au top de la méta et les personnages mineurs et obscurs de l’univers Star Wars ?
Nous n’essayons pas de pousser des personnages spécifiques à être intrinsèquement plus forts que d’autres, mais il y a quelques facteurs dans la conception qui permettent de s’assurer que les gens pourront jouer avec leurs personnages préférés et se sentir bien dans leur peau :
– Nous permettons à nos cartes les plus fortes d’être des cartes uniques et des cartes à affinités multiples parce que ces cartes ont des limites intrinsèques lorsqu’il s’agit de deckbuild et de jeu – ces cartes se chevauchent souvent avec nos personnages iconiques.
– Ce n’est pas une règle universelle, mais nous avons tendance à donner aux personnages préférés des fans des capacités plus utiles qui s’intègrent dans un grand nombre de decks (Boba Fett, Leia Organa, Yoda, etc.), alors que les personnages plus obscurs ont souvent des capacités de niche ou sont conçus pour s’intégrer uniquement dans un certain archétype de deck.
– Enfin, nous sortons simplement plus de versions des personnages les plus populaires, ce qui signifie qu’ils apparaîtront plus souvent.

Quels sont vos projets pour remédier au “Power creep” des nouvelles cartes ?
Nous n’avons pas l’intention d’augmenter la puissance globale du jeu. Il est évident que chaque set aura certaines cartes qui finiront par être les plus puissantes, et nous créerons de nouvelles cartes dont le niveau de puissance sera similaire à celui des cartes les plus puissantes du premier set, mais il n’est pas prévu que les futurs sets soient plus puissants que les précédents. Le principal format compétitif aura une rotation pour s’assurer que les nouveaux sets restent pertinents sans Power Creep et que le jeu reste accessible aux nouveaux joueurs.

Prévoyez-vous que la meule soit un type de deck dédié? ou ne sera-t-il qu’un plan B pour les decks ?
Pour l’instant, nous n’avons pas l’intention de proposer un deck compétitif de haut niveau dans lequel la meule est la stratégie principale. Il y a une poignée de cartes de meule dans Étincelles de Rébellion, et nous continuerons à en imprimer quelques-unes ici et là, de sorte qu’il pourrait certainement y avoir un deck de meule casual à un moment ou à un autre.

Les premières parties ont révélé des différences essentielles dans le fonctionnement des arènes spatiales et terrestres. Pouvez-vous nous en dire plus sur la conception des deux arènes ? Quels types de decks réussis avez-vous vus qui abordent les arènes de manière unique ?
Notre philosophie de conception n’est pas de rendre les arènes parfaitement équilibrées – lorsque nous avons essayé cela dans les playtests, cela a eu tendance à conduire à un gameplay et à un deckbuilding plutôt inintéressants. Au contraire, nous voulons donner à chaque arène sa propre saveur, avec plus d’unités terrestres que d’unités spatiales dans le pool de cartes et des unités terrestres ayant des statistiques légèrement supérieures, ce qui mène à un gameplay plus dynamique et à des choix de métagame. Par défaut, dans une partie typique, on s’attend à ce qu’il y ait plus d’unités dans l’arène terrestre. Cela rend les unités spatiales plus “sûres”, dans la mesure où elles sont moins susceptibles d’être éliminées rapidement par les unités ennemies en combat. Les joueurs peuvent alors exploiter cet état de fait et construire un deck fortement axé sur l’espace, une excellente stratégie pour les decks aggro afin de prendre leurs adversaires au dépourvu. Mais cette stratégie sera généralement perdue face à un adversaire qui mise tout sur les unités terrestres, car ces dernières seront plus puissantes. Il y a un déséquilibre intentionnel qui maintient les choses dynamiques et demande aux joueurs de s’adapter en fonction de ce qu’ils attendent de leurs adversaires, et nous aimons vraiment la façon dont cela se joue.

Pourquoi le Firespray de Fett a-t-il été conçu de manière à pouvoir combiner des effets comme l’embuscade (de Piett ou de Energy Conversion Lab), alors que le Faucon ne l’a pas été ?
Il y a beaucoup de facteurs qui entrent en compte dans la façon dont nous créons les cartes, et pour être honnête, je ne me souviens pas exactement de la raison pour laquelle nous avons décidé cela pour ces deux cartes. Je crois que “entre en jeu redressé” est notre option par défaut pour ce type d’effet et que le Firespray est l’exception. Il se peut que nous ayons pensé que la formulation de la capacité était plus claire en tant que “Une fois jouée” étant donné la condition inhabituelle (contrôler l’un des deux personnages possibles, soit en tant qu’unité, soit en tant que leader), ou peut-être qu’au cours du développement nous avons pensé qu’elle pourrait utiliser un niveau de puissance légèrement plus élevé en tant qu’unité de coût 6, ou peut-être une combinaison de ces raisons et d’autres dont je ne me souviens plus maintenant.

Qu’est-ce que vous préférez dans votre travail chez Fantasy Flight Games ?
Les gens ! C’est formidable de travailler chaque jour avec tant de personnes funs, talentueuses et intéressantes qui sont toutes excitées à l’idée de créer les meilleurs jeux possibles.

Si vous deviez passer une semaine enfermé dans un sous-sol avec seulement des jeux de plateaux et une autre personne impliquée dans Star Wars Unlimited, qui serait cette personne et pourquoi ?
Impossible de n’en choisir qu’un (voir la réponse précédente sur la qualité des gens de FFG) – je m’amuserais bien avec n’importe quel membre de l’équipe Unlimited.

Nous serions de bien piètres créateurs de contenu si nous ne profitions pas de l’occasion pour demander de nouvelles cartes… pouvez-vous nous donner un os à ronger ?
…Puisque vous avez demandé gentiment !

SABOTEUR (Lorsque cette unité attaque, elle ignore le mot-clé Sentinelle et élimine tous les jetons Bouclier qui sont sur le défenseur )

“J’adore ce petit bonhomme. Il est bien connu au sein de l’équipe de design que j’ai une affinité pour le deckbuilding avec beaucoup de drops 1. Il n’y a rien de mieux que d’avoir deux unités en jeu dès le premier tour pour mettre l’adversaire sur le reculoir et le forcer à se rattraper en tentant de répondre à de multiples menaces à chaque tour.Le Jawa Scavenger remplit parfaitement ce rôle. Avec une puissance de 2, il peut immédiatement commencer à mettre la pression sur la base ennemie, et Saboteur est parfait contre ces pestes de joueurs bleus qui essaient de vous arrêter avec des Sentinelles. Le fait qu’il n’ait que 1 HP peut être un handicap dans certains matchups, mais dans l’ensemble, le Scavenger est un excellent outil pour les decks agressifs dans le premier set.” Danny Schaefer (Game Designer)

Une fois joué/Une fois éliminé : Regardez les 2 premieres cartes de votre deck. Mettez une ou plusieurs cartes sous votre deck et les autres sur le dessus dans l’ordre de votre choix.

“A l’autre bout du spectre, j’ai trouvé que cette unité spatiale donnait le meilleur d’elle-même dans les decks de contrôle. L’une de ses meilleures places est celle de la Commandante de l’escouade Inferno elle-même, Iden Versio. J’ai passé beaucoup de temps lors des playtests des sets 1 et 2 à piloter un deck de contrôle Iden bleu-rouge qui visait à garder le board dégagé, en répondant à toutes les menaces de l’adversaire et en soignant suffisamment pour gagner du temps jusqu’à une fin de partie puissante avec des cartes comme le Comte Dooku, l’Empereur Palpatine et l’Avenger. En tant que 2/3 pour 2, Inferno Four est une excellente carte de début de partie pour vous défendre dans l’espace, en éliminant facilement les chasseurs TIE et en tradant des drops 2 agressifs. Et il le fait tout en vous permettant de fouiller dans votre deck pour trouver les cartes dont vous avez besoin. Piocher la bonne carte au bon moment peut être crucial pour un deck de contrôle, c’est donc fantastique qu’Inferno Four puisse vous aider à piocher la réponse parfaite.” Danny Schaefer (Game Designer)

Publié avec l’aimable autorisation de Garbage Rollers

Partagez sur :