Aujourd’hui je vais vous parler d’un deck assez particulier : dès le reveal de Qi’Ra, Moi seule ai survécu, j’ai eu envie de build autour de cette leader assez originale ! En effet, le fait de blesser ses unités afin de leur donner un bouclier n’est pas anodin et nous fait penser immédiatement aux unités bénéficiant du mot-clef Aplomb.
C’est donc autour de cette idée de renforcer mes unités tout en les protégeant que j’ai décidé de construire le “tronc” de ce deck autour de Qi’Ra, car vous l’aurez compris, la stratégie est la suivante : contrôler le terrain grâce à nos unités boostées et protégées qui permettront de faire de multiples trades.
Leader & Base :
Ici comme vous l’aurez compris notre objectif est de jouer notre Qi’Ra afin d’endommager nos unités avec Aplomb et ainsi de leur donner un bouclier. Toute la difficulté du personnage va être dans son déploiement, en effet, lorsqu’elle se déploie, elle soigne TOUTES les unités de tous les dégâts pour ensuite leur infliger la moitié de leurs HP (elle y comprit), ce qui permet d’aller chercher des trades intéressants mais également de soigner ses propres unités (attention celles avec Aplomb perdront donc en puissance d’attaque).
Au niveau de la base, le choix se porte ici sur le Laboratoire de Conversion d’Énergie qui va nous permettre d’aller chercher des trades cruciaux, tant pour le côté avantageux que pour nuire à la stratégie adverse.
Main de départ & Mulligan :
Étant donné que c’est un deck tourné autour du contrôle de terrain, nous devons faire un bon début car sinon nous serons toujours en désavantage, c’est pourquoi il faut toujours avoir au moins une de ces cartes en main :
Voici les cartes que vous devez absolument avoir en main. Alors autant anticiper une question évidente : Oui, il faut mulligan si vous n’avez pas un seul exemplaire d’une de ces trois cartes en main.
Ceci étant dit nous pouvons rentrer dans le détail, votre meilleur T1 est sans conteste l’Exécuteur Hylobon que vous allez endommager avec l’action de Qi’Ra et ainsi commencer la partie avec une 3 / 2 Bouclier sur le terrain, ce qui est plutôt costaud. Le Poursuivant en Motojet est une excellent alternative si vous n’avez pas eu l’exécuteur en main de départ. Et si vous n’avez aucune des deux unités précédentes en main, gardez votre Inferno Quatre afin de le jouer, il permettra de contrôler ce que vous allez piocher à la fin du tour et surtout de faire une présence sur votre arène spatiale, car ne rien jouer au T1 peut être fatal.
Ressources :
Nous allons également parler de ce que vous aller pouvoir mettre en ressource, alors cela peut paraître évident mais il faut tout de même préciser qu’il y a dans le deck trois cartes (en deux exemplaires chacune) qui ont le mot-clef Contrebande ce qui en font des candidates toutes désignées afin d’être mises en ressource. (Si vous souhaitez un petit rappel au sujet de cette mécanique je vous renvoie vers notre article dédié : Contrebande)
Le First Light va avoir pour objectif de venir booster toutes vos unités par le biais du mot-clef Aplomb, idéalement nous allons mettre les 4 dégâts sur une unité profitant d’un bouclier ou encore sur Synara San afin de lui octroyer un boost de dégâts conséquent sans toutefois l’éliminer.
(Attention cependant, les 4 dégâts à infliger font partie du coût de contrebande, vous ne pouvez donc pas ne pas les infliger ou bien les infliger au First Light lui-même étant donné qu’il n’est pas encore en jeu)
Force Dissimulée va vous permettre de soigner et booster une de vos unités que vous ne voudriez pas perdre. Ici tout dépend de la situation dans laquelle vous vous trouvez donc pas de conseil spécifique, personnellement je l’utilise souvent sur Qi’Ra.
Et enfin Intervention Opportune va trouver tout son sens lorsque vous allez vouloir aller faire un trade avec votre Gideon Hask ou votre Rukh afin de gérer un importante menace adverse ou encore de libérer une unité capturée.
Contrôle :
Nous allons également avoir quelques cartes de contrôle dans le deck :
Forcément la Vigilance que je ne présente plus, très versatile, elle va ici souvent permettre d’aller gérer une unité adverse tout en soignant votre base de 5 HP. On peut aussi choisir l’option du bouclier notamment sur notre Qi’Ra. Attention dans ce deck vous la paierez pour 6 ressources.
Le Barrage Dévastateur qui était déjà dans notre Top Cartes du Set 1 car il permet de complètement annihiler la grosse menace adverse ou bien tout son board si on répartit correctement les dégâts. Et on booste la puissance et la vitalité d’une unité en prime, autant vous dire que sur Qi’Ra c’est… dévastateur !
Traître vient compléter ce trio de cartes contrôles car il permet de venir récupérer une unité adverse gênante et ainsi créer une certaine value, surtout dans ce début de Set 2 où beaucoup de deck prennent le temps d’améliorer leurs unités, ce qui peut littéralement détruire le plan de jeu adverse. (Je pense notamment aux différents Yoda ; Disciple de la Voie ; Boba Fett et son armure ; etc)
Big Fish :
Il y a bien évidemment dans ce deck quelques grosses unités qui vont venir enfoncer votre adverse encore plus que ce qu’il n’est déjà :
Forcément on s’y attendait, mais le Vador emblématique est de la partie (seulement en 2 exemplaires ici) afin de venir démolir le board adverse dans un premier temps, et en amenant la cavalerie dans un second. Avec son Une fois jouée, on va chercher à ramener sur le board un petit Dark Trooper de Phase III afin de protéger notre Seigneur Sith. Vador va également profiter de l’Aplomb donné par le First Light ce qui va obliger votre adversaire à venir le gérer auquel cas la sanction sera immédiate.
Le Gauntlet du Clan Saxon est un excellent bloqueur qui va venir gêner votre adversaire sur l’arène spatiale tout en vous permettant de donner un +1 / +1 à chaque fois qu’il sera attaqué ce qui peut grandement ralentir l’avancée adverse.
Enfin le Snoke qui vient réduire à néant le potentiel d’un deck “aggro” pour peu que vous teniez jusqu’au moment de le déployer. À noter que sa capacité permet de mettre une unité adverse en ligne de mire d’une éventuelle Vigilance.
Les petits plus :
Ici je vais vous présenter les cartes dont on a pas parlé jusqu’à maintenant, et qui constituent votre marge de manoeuvre si vous souhaitez vous approprier le deck et modifier un peu sa composition.
Jusqu’à maintenant nous avions la structure du deck qui doit rester inchangée (pour une sortie optimale j’entends), les cartes qui suivent peuvent tout à fait être remplacées par d’autres (lors du side au sein d’un BO par exemple) :
Le Client va permettre de venir contrecarrer les plans des decks “aggro”, en effet, il va permettre de soigner votre base de 5 HP quasiment à chaque tour ce qui va obliger votre adversaire à le prendre en considération et à disperser ses dégâts.
Embo va lui venir soigner vos unités afin d’optimiser la gestion. Il peut se soigner lui-même afin de faire un maximum de duels avantageux, soigner votre Qi’Ra fin de la laisser le plus longtemps sur le terrain (attention la puissance d’attaque de Qi’Ra s’en retrouvera impactée), ou encore de soigner vos potentielles sentinelles.
Autorité Légale est mon questionnement principal, certes cela permet de capturer une unité adverse tout en augmentant la vitalité de l’unité équipée, mais la condition “puissance inférieure” permet à cette amélioration d’être efficace essentiellement contre des decks “aggro”, c’est pourquoi je conseille de jouer Faire Prisonnier si vous jouez contre un deck “midrange” ou basé autour des améliorations (Mandaloriens par exemple).
Side :
- Ennemi Public x 2 : En cas de deck “aggro” en face cette carte peut être un bon choix pour multiplier au maximum les trade avec vos unités sur le terrain.
- Évasion Inattendue x 3 : À rentrer face à un deck “Capture” (notamment les decks Pègre ou Jabba).
- Le Client x 1 : Ici je rentre le troisième exemplaire si je me retrouve à affronter un deck “aggro”.
- Faire Prisonnier x 3 : Comme expliqué plus haut, je remplace Autorité Légale par celle-ci en cas de match-up face à un deck “midrange” ou plus axé sur les unités.
- Traître x 1 : Je rentre un exemplaire supplémentaire si je me retrouve face à un deck qui joue des améliorations (Force , Mandaloriens, Pègre / Chasseurs de Primes).
Decklist :
Voici donc la decklist finale :
Vous l’aurez compris, ce deck n’est pas réellement un deck dit budget, avec la présence d’une demi-douzaine de Légendaires (parmi les plus chères du jeu en plus) et une dizaine de Rares, ce qui va vous demander d’avoir un certain investissement en terme de cartes. Ceci étant dit, si vous avez les cartes à disposition, le deck est extrêmement agréable à prendre en main, on est très rarement dans une situation désespérée, et le deck surprend beaucoup les adversaires de par l’originalité de la mécanique, ce qui vous promet de belles parties !
En espérant que vous appréciez ce format un peu plus long que d’habitude mais qui vous permettra de prendre en main le deck de la manière la plus efficace possible !
Le petit lien vers la decklist : Qi’Ra Aplomb
Sur-ce, bon jeu ! 😉