Nouvelles cartes & nouvelle mécanique : Contrebande

Hier soir, FFG a présenté la dernière des 3 nouvelles mécaniques du set 2, Ombres de la galaxie.
Il s’agit de la contrebande.

Une carte qui possède le mot-clé Contrebande peut être jouée depuis les ressources.
Elle a un coût différent et un prérequis d’affinité qui peut être différent.

Exemple : j’ai mis la carte “Appareil de Poursuite Vigilant” en ressource. Je decide au tour 6 de jouer cette carte grace a la mécanique Contrebande. L’incline donc les 7 ressources (dont la carte “Appareil de Poursuite Vigilant”) puis je joue la carte.
je prends la carte du sommet de mon deck et la met comme ressource inclinée à la place de la carte “Appareil de Poursuite Vigilant”

Ici, la carte coute 7 et nécessite d’avoir l’affinité Vigilance. Si je ne joue pas cette affinité, je peut quand même jouer la carte en contrebande mais en payant +2 ressources.

La carte “Intervention Opportune” est très forte: pour 1 depuis la main ou 2 depuis les ressources, elle a le même effet que la base “Laboratoire de conversion d’énergie” qui est la meilleur base du jeu et sans limitation pour le cout de l’unité.

Equipage Corsaire est une carte très pratique dans un deck. Sans être une carte très forte, elle rendra service si on est trop juste en nombre d’unités jouables tour 1. c’est une 2/2 pour 2 si on en a besoin tout de suite ou bien une 5/5 pour 6 si jouée depuis les ressources.

Le Blaster DL-44 de virtuose présente la particularité de ne pas avoir la même affinité jouée depuis la main (Agressivité) ou depuis les ressources (Ruse).
En main c’est une carte moyenne puisque +2/+0 mais sans effet supplémentaire. Elle sera utilisable si le timing le permet (l’adversaire a pris l’initiative ou n’a plus de quoi tuer l’unité sur laquelle on veut attacher le blaster) et qu’on a le temps de faire 2 actions (attacher le blaster puis attaquer)

En contrebande, elle devient très interessante puisque on booster de 2 et on attaque en 1 seule action. une carte intermédiaire entre événement attaque surprise et une simple amélioration.

3 autres cartes du Set 2 ont été révélées :

Action[]: Cette unité a +1/+0 pour cette phase

Action[]: Cette unité inflige des dégâts égaux à sa puissance à une unité terrestre

Crosshair est une carte qui a un beau potentiel dans certains decks. Si son action de boost ne sera utilisable que dans certaines conditions ( ressources disponibles, timing), son action principale de sniper permet de faire 2 dégâts par tour à des unités sans prendre de dégâts en retour.
L’adversaire devra obligatoirement gérer cette unité au plus vite. Je la vois très bien dans un deck Palpatine ou Tarkin.

Prime — Piochez une carte. » (Quand cette unité est éliminée ou capturée, son adversaire collecte sa prime.)

Ce qui est interessant avec ce mot-clé Prime, c’est qu’il permet d’avoir des cartes très fortes pour le coût (ici une 2/3 pour 1) car la prime ajoute un “drawback” , ici le joueur adverse piochera une carte.
Donc cette unité spatiale est bonne en début de partie car on peut supposer quelle va rester plus d’un tour.

Inclinez une unité. Vous pouvez secourir une unité capturée gardée par cette unité.

Pour 1, on peut incliner une unité, c’est déjà utile. Et en plus, on récupère une carte capturée.
La simple existence de cette carte rend la mécanique de capture moins forte que prévue.

Petit erratum: contrairement a ce que je dis dans la vidéo :
une carte secourue entre en jeu mais on n’applique pas le “Une fois jouée”
Elle n’est pas considérée comme étant « jouée » et ne déclenche donc pas les capacités « Une fois jouée ».

La vidéo sur AntreJeux Studio :

L’article officiel sur la contrebande :
https://starwarsunlimited.com/fr/articles/smuggling-the-goods-fr

Le stream FFG


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