Nouvelles révélations : Vivre ou mourir

Les révélations se poursuivent avec un arc plutôt orienté vers les cartes Infâmie pour cette fournée, faisant suite au live traitant de cette affinité.

Cette petite unité ne paie pas de mine, mais peut se traduire par des statistiques 2/4 pour deux en comptant l’unité qu’elle produit lorsqu’elle est éliminée. Il faudra prendre en compte la perte de temps cependant pour correctement la comparer. Son trait Séparatiste lui offrira une place par défaut dans les constructions en format limité, le jeton unité proposant également ce trait. Sa capacité le rend également facilement sacrifiable pour payer une capacité Valorisation.

Avec un mot-clé Sentinelle inconstant, on appréciera cette unité pour ses statistiques solides pour 3 ressources. Le fait qu’elle possède sa capacité le tour où elle est jouée est important, plus tard dans la partie lorsque le besoin s’en fera sentir, il sera facile de perdre un jeton Droïde de Combat, avec par exemple la capacité du Général Grievous, pour l’activer et protéger à nouveau l’arène terrestre.

Le Chef d’escadrille Magna garde agit comme une Leïa leader sur le trait Droïde, offrant un bon moyen de récupérer le temps perdu par la multiplicité des jetons unités qui seront présents sur son arène terrestre. Il bénéficie également d’un nombre de points de vie appréciable pour ses 3 ressources.

Kalani est une unité Droïde également, pouvant booster jusqu’à 2 unités amies sur le champ de bataille lors de son attaque. Couplé avec l’action du Chef d’escadrille Magna garde, il risque de faire des ravages! De plus, il sera difficile à challenger avec ses 7 points de vie, assurant au moins une attaque. Et pouvoir augmenter ainsi 2 jetons Droïde de Combat par exemple, c’est précieux.

Avec un effet Une fois éliminée, nous avons ici aussi une unité intéressante à sacrifier pour la Valorisation. Ces traits se prête également bien à des synergies de cartes présentes dans ce set.

Déjà connu depuis la révélation du Kit de Convention 2024, cette unité pourra être jouée pour 0 ressource contre le sacrifice de 2 unités. Son effet En attaque poussera tout de même à conserver une ou deux unités Séparatiste en vie pour être utile. C’est pourquoi, des effets tel que celui de Responsable commercial de guerre est sont si intéressant.

Egalement révélé dans le Kit de Convention 2024, la capacité de Dark Maul n’était pas clair. Ici, le texte de règle ne laisse plus place au doute : la puissance des dégâts de Dark Maul s’applique entièrement sur chaque unité attaquée, le rendant extrêmement puissant et capable de vider une arène rapidement, surtout à base de jetons unités assez faible. Quelques détails de règles : Dark Maul ne pourra attaquer que 1 ou 2 unités Sentinelle terrestre et aucune non-Sentinelle. Si on lui fourni un effet équivalent à Tirer en premier, il inflige ses dégâts aux deux unités avant de prendre le retour. Si il est protégé d’un jeton Bouclier, il ne subit aucune blessure lors de son attaque. Impressionnant !

Cet Escadron de vultures est une unité spatiale très agressive pouvant être jouée assez vite pour prendre le contrôle de l’arène spatiale. Sa modularité dans la Valorisation permettra de la jouer tôt dans la partie ou plus tard en tant que finisher en prenant l’initiative immédiatement derrière.

Ce Commandant droïde tactique va permettre de ralentir l’adversaire assez régulièrement, surtout connaissant la valeur des jetons unités qui est de 0. En plus de cela, il pourra encore plus augmenter l’impact des grosses unités jouées avec Valorisation, le coût de l’unité étant plus élevée que les ressources dépensées pour la jouer, permettant ainsi d’incliner de grosses unités adverses.

Ziro le Hutt renforce le clan Hutt pour lequel j’espère sincèrement qu”il y aura qu’une mécanique se développera autour de ce trait. Avec des statistiques identiques à l’unité Jabba le Hutt, il propose de ralentir l’adversaire en taxant ses ressources. En prenant l’initiative à chaque tour, cela peut réellement rendre le jeu adverse complexe mais les 2 de puissance ne permettront pas de faire un gros gap de point de vie.

Un événement de sélection de carte pour 1 ressource, sous condition. Il sera à réserver à des decks bien particulier, usant de nombreux jetons unités pour faire être suffisamment intéressant.

Infligez 2 dégâts à une unité. Vous pouvez infligez 1 dégât à une autre unité dans la même arène.

Cet événement pourra facilement gérer deux unités en une action et fera la joie des joueurs de limité. En construit, il peut servir de carte de réserve contre des plan de jeu jetons unités ou Bouclier. A noter que l’arène visée peut être spatiale.

Une fois jouée : L’unité attachée ne peut pas être attaquée cette phase (sauf si elle a Sentinelle)

Avec la même affinité, la même augmentation de dégâts et le même coût, cette amélioration rappel fortement le Jetpack du set 2. La carte se veut ici plus défensive que l’équipement, de quoi protéger plus efficacement son unité clef contre l’armée de jetons unités adverse.

Raid 2

En attaque : Si le joueur défenseur ne contrôle pas de ressource redressée, créé un jeton Droïde de Combat.

Rush Clovis est l’une des rares unités permettant de produire des jetons unités de manière récursive, avec Shaak Ti côté Héroïsme. Ce qui complète bien ici la panoplie du parfait vilain, ce sont ses belles statistiques, sa puissance d’attaque et donc sa capacité En attaque forçant l’adversaire à faire des choix sur sa manière de jouer au risque d’avoir une nouvelle unité à gérer. Une bien belle carte, dont il faudra se méfier.

Tant que vous contrôler une autre unité République, cette unité gagne Sentinelle.

Une fois éliminée : Créez un jeton Soldat Clone.

Assez amusante, cette unité protège vos autres unités République et renforce votre arène terrestre. On regrettera tout de même ses 0 points de puissance qui ne lui permettent pas de réduire les points de vie des unités adverses dans l’opération. On a tout de même à faire à une unité avec 2/5 et un mot clé en statistique cumulée, dépassant même le Responsable commercial de guerre.

Action [ inclinez ce leader ] : Jouez une carte Séparatiste depuis votre main. Elle gagne Valorisation 1.

Débordement

En attaque : la prochaine carte Séparatiste que vous jouez à cette phase gagne Valorisation 3.

La capacité du Comte Dooku va permettre des stratégies très intéressantes, en profitant de petites unités pour jouer rapidement des très importantes ou des événements dévastateur comme L’invastion de Christophsis, à condition de conserver suffisamment d’unité sur le champ de bataille. L’ajout d’une Valorisation 1 (ou Valorisation 3 en unité leader) à une carte Séparatiste permet donc de réduire de 2 (ou jusqu’à 6) le coût de la carte, transformant virtuellement votre courbe de ressource pour vos cartes Séparatiste en main. La Valorisation pouvant s’additionner, vous pourrez ainsi jouer un Gor pour 0 ressources avec votre leader déployé et quelques Droïde de Combat. Beaucoup d’autres combinaisons apparaîtront j’imagine avec les prochaines révélations de cartes, mais il me tarde déjà de construire des decks avec ce leader, très solide et bénéficiant d’un Débordement appréciable pour s’assurer quelques dégâts sur la base !

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