Nouvelles cartes : la résistance s’active

Le trait Résistance, assez peu représenté dans les 3 premiers sets, s’invite dans ses dernières révélations des cartes du set 4 Passage en vitesse lumière

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Pour 1 ressource, on a un boost de +1/+0 et la capacité Saboteur. Cet effet nécessite de jouer hors de notre courbe de ressource et donc de proposer des unités plus faible. De plus, la capacité Saboteur est assez rarement utile pour être pertinente.

En se déployant à 5 ressources, l’unité leader est assez faible en statistique. Par contre, le déploiement en tant Pilote est beaucoup plus impressionnante avec son bonus important, pouvant monter à +4/+5 si on équipe un Véhicule Transport rendant ce leader le meilleur Pilote pour le moment. En limité, on aura droit à une vraie menace sur le terrain si peu d’événements de gestion existent pouvant toucher les unités leader dans l’extension.

Que ce soit en unité ou en Pilote, cette Paige Tico est intéressante. Son effet en Pilote donne perpétuellement +1/+0 au Véhicule amélioré et combote parfaitement avec le leader Rose Tico du set. Une bonne unité de draft/scellé qui reste intéressante en construit.

3/4 pour 3, ce Véhicule possède le trait Rebelle pour ouvrir une version Vigilance de cette tribalité. La capacité d’arrivée en jeu bien qu’optionnelle sera bien souvent réalisée pour remplacer cette carte immédiatement.

Un removal spécialisé sur les unités Véhicule, nécessaire pour le format limité et gérer des grosses unités pilotées mais qui aura du mal à entrer dans le compétitif à part en carte de réserve face aux decks set 4 qui seront largement dominé par des unités Véhicule (trop hâte 🙂 )

Une carte qui crée 2 unités, on aime pour du swarm, mais est ce que deux unités 1/1 en spatial auront assez de répondant sans un bon support, peut être une mécanique autour des unités Chasseur en devenir?

Les droïdes astromécano semblent partager les mêmes statistiques avec cette 1/4 pour 1, qui les rend très résistant. Son effet en tant que Pilote va également permettre de beaux moves en redressant des unités Résistance intéressantes comme Poe Dameron.

Le boost offert par la Capitaine Tarkin, mais surtout le Débordement, va rendre l’arène spatiale très sanglante. Associé aux vaisseaux capitaux déjà bien staté, cette unité va permettre des retournements de situation à n’en point douté.

Bien que peu utiliser habituellement, les capacités de redressement d’unité peuvent permettre de faire la course dans des situations où une arène est moins exploitée qu’une autre. Ici les combinaisons avec le Firespray de Fett ou le Faucon Millenium du set 2 et les capacité de Pilotage pour atteindre les 6 de puissance rendent la carte plus intéressante qu’il n’y parait.

Une 3/3 spatial pour 2, c’est plutôt costaud. Mais sa capacité nécessite que l’unité soit améliorée ou possède un jeton Expérience pour la rendre jouable. A voir si des unité avec une capacité Pilotage à 0 existent en Infamie ou en neutre.

Une fois éliminée : Vous pouvez donner -1/-1 à une unité pour cette phase.

Mine de rien, ce Commando désespéré accompli pas mal de chose et sera une menace pour le board de l’adversaire. Son -1/-1 quand il est éliminé représente une épée de Damoclès pour les unités adverses faible en PV et permettront par moment de faire du 2 pour 1 en éliminant 2 unités en sacrifiant cette unité dans une autre.

Une fois jouée/En attaque : La prochaine carte Résistance que vous jouez à cette phase coûte 1 de moins.


Pilotage

Une fois jouée en tant qu’amélioration : Cherchez parmi les 5 cartes du dessus de votre deck pour une carte Résistance, révélez-la et piochez-la.

Une unité idéale pour une tribalité Résistance offrant à la fois réduction et pioche selon le mode joué de l’unité. Ses statistiques en tant qu’unité le rende suffisamment résistant pour pouvoir obtenir la réduction et espérer jouer un Poe Dameron coûtant 5 au tour 3.

En attaque : Infligez des dégâts indirects au joueur en défense égaux à la puissance de cette attaque. Si une base est endommagée ainsi, piochez une carte.

Ouhlà, voici un bombardier dont on aimera améliorer l’attaque. Avec sa capacité En attaque qui inflige autant de dégâts indirect à l’adversaire et fait potentiellement piocher, voici une unité Résistance qui plus ait qui fera de gros dégâts.

Action [1, inclinez ce leader] : Donnez à une unité Résistance ou à une unité avec une amélioration Résistance +2/+2 pour cette phase.

En attaque : Vous pouvez donner à une unité Résistance ou à une unité avec une amélioration Résistance +2/+2 pour cette phase.

L’Amiral Holdo est un leader tribal Résistance qui aura peu d’impact en compétitif, son effet nécessitant de payer 1 ressource en leader le rendant trop difficile à jouer. Cependant, en limité elle aura un réel impact sur le jeu et sera très fun à jouer.

Quand vous jouez une amélioration sur cette unité : Vous pouvez attaquer avec cette unité. Elle gagne +1/+0 pour cette attaque.

Ce chasseur profite des améliorations, souvent des Pilote, pour avoir un gain de tempo intéressant et s’assurer de pouvoir frapper la base avec toute la puissance de feu. Si le Pilote a également un effet, c’est un bonus supplémentaire. Idéal pour le limité et il aura certainement des applications en construit, particulièrement avec les leaders Pilote.

Tant que vous contrôlez une autre unité Résistance, cette carte gagne Sentinelle.

Une fois éliminée : Infligez des dégâts égaux à la puissance de cette unité à une unité ennemie.

Avec sa capacité Sentinelle, ses 8 de puissances et sa capacité Une fois éliminée, cette unité va être une purge à gérer pour l’adversaire. J’ai hâte de la voir jouée pour en découvrir toute la puissance mais sur le papier, elle est excellente.

Votre taille minimum de deck est réduite de 5 cartes.

En format Premier, la taille minimum est normalement de 50 cartes. On passe donc à 45 cartes avec l’Oscillateur Thermique, un bon moyen de gagner un efficacité pour s’assurer de piocher plus rapidement les cartes que l’on souhaite, au détriment de 3 points de vie en moins sur sa base.

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