La Vigilance Infamie est à l’honneur dans les dernières révélations avec comme carte centrale le nouveau leader dans ces affinités : le Grand Amiral Thrawn.
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Quand vous utilisez une capacité “Une fois éliminée” : Vous pouvez incliner ce leader. Si vous le faites, utilisez cette capacité une fois de plus.
Quand vous utilisez une capacité “Une fois éliminée” : Vous pouvez utilisez cette capacité une fois de plus. Utilisez cette capacité qu’une fois par tour.

Les capacités Une fois éliminée pullulent déjà dans les 3 premiers sets, avec certains très intéressantes. Le fait de pouvoir la dupliquer sera extrêmement apprécié dans bien des cas et mettra même en avant certaines unités jusque là peu utilisées, tel que l’Amiral Motti. En se déployant à 6 ressources, le leader possède de belles statistique et renouvelle sa capacité, permettant de réellement réaliser un deck tourné autour du leader.

Une fois jouée : Vous pouvez utiliser la capacité “Une fois éliminée” d’une autre unité amie.
Une fois éliminée : Créez 2 jetons unité Chasseur TIE.
Par ses statistiques, le Chimaera, le vaisseau capital du Grand Amiral Thrawn, rappelle furieusement le Firespray de Fett. Avec une capacité Une fois jouée nécessitant d’avoir une autre unité sur le terrain, il aura moins d’impact mais en combinaison avec le leader, c’est pas moins de 3 fois qu’une même capacité Une fois éliminée pourra avoir lieu : à l’arrivée du Chimaera, suite à l’élimination de l’unité et la copie via le leader. De quoi faire de belles combinaisons !
Protégée
La première unité possédant une capacité “Une fois éliminée” que vous jouez chaque tour coûte 1 ressource de moins.

L3-37 et le Contrebandier ingénieux ont déjà prouvé la puissance des unités 2/2 avec Bouclier pour 2 ressources. Le Directeur Krennic ajoute à cela une réduction en ressource pour jouer des unités qui combotte avec le leader Grand Amiral Thrawn, on a déjà un début de deck très solide.

Une fois éliminée : Soignez 2 dégâts d’une base.
Une bon complément à l’Inferno Quatre avec les mêmes statistiques et un effet de soin, potentiellement doublé pour tenir plus longtemps dans la partie, il sera intéressant à plusieurs titres.
Une fois éliminée : Vous pouvez piocher une carte.

Une carte qui se recycle, on aime. Elle servira plutôt de support à un attachement, comme le Pilote qui donne Sentinelle par exemple, pour valoriser sa pioche, voire double pioche avec Thrawn.

Protégée
Une fois jouée/Une fois éliminée : vous pouvez prendre le contrôle d’un jeton amélioration sur une unité et l’attaché à une unité différente elligible.
La plupart des unités spatiales de début de partie possèdent 3 points de vie ou moins. Avec ces 3 de puissances et son Bouclier, cette navette gérera nombre de vaisseau enquiquinant. Sa capacité permettra également de voler des améliorations Expérience et Bouclier pour booster des unités amies, voir de transférer son propre jeton Bouclier en arrivant en jeu pour le placer sur une unité amie plus intéressante. Très bonne carte qu’on regrettera de ne pas avoir en Héroïsme !
Piochez une carte de moins pour votre main de départ.

Cette première base rare du set 4 possède 35 points de vie, 5 de plus que les bases standards et va donner du fil à retordre aux decks agressifs. Le désavantage de piocher une carte de moins en début de partie (avant et après le mulligan) est difficile à mesurer en l’état, mais vu que de la pioche apparaît aussi en Vigilance, c’est peut-être intéressant.
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