Toujours en mouvement est l’avenir

Les cartes doubles affinités affluent dans cette semaine d’analyse des cartes révélées pour le set 3 Crépuscule de la République.

Tant qu’un adversaire contrôle 3 unités ou plus, cette unité gagne Sentinelle.

Le champion de la Duchesse est une unité visant à punir les stratégies basées sur le mot clé Coordination, lui offrant ainsi un vrai mur difficile à passer avec les 8 points de vie qu’elle propose. Son 1 de puissance peut paraître faible mais assure ainsi que le nombre d’unités adverses ne diminuent pas facilement en venant s’empaler sur elle. Elle se jouera dans des decks valorisant les dégâts, on cherchera alors à les soigner ou les utiliser pour éliminer les unités adverses avec un Karabast par exemple.

Infligez 4 dégâts à une unité, 3 dégâts à une deuxième unité, 2 dégâts à une troisième unité et 1 dégât à une quatrième unité.

Bien que l’effet total parait puissant, totalisant 10 dégâts pour 6 ressources, il apparaît difficile à mettre en pratique, tant les conditions pour profiter entièrement de son pouvoir son difficile à remplir. Ce peut être fort contre des decks usant de Coordination, de Valorisation (avant de sacrifier leurs unités) ou avec des arènes larges, aussi bien en terrestre qu’en spatial. Elle peut aussi avec sa place dans une stratégie sur ses propres unités possédant Aplomb par exemple. La double affinité Agressivité limitant tout de même son application dans beaucoup de deck.

En attaque : Infligez 2 dégâts à une unité aléatoire ou à une base.

L’effet de ce Jar Jar Binks fait sourire, montrant la maladresse légendaire du personnage mais également la possibilité de renverser des parties sur des coups de chance, à la manière d’un Greedo. Il sera amusant à jouer en Twin Suns à n’en point douter, mais a peu de chance de permettre des folies en construit.

Chaque unité (incluant les unités ennemies) gagnent : “Action [ inclinez ce leader ] : Défaussez autant de cartes depuis le deck d’un adversaire que la moitié des points de vie restant de cette unité, arrondie au supérieur.”

De la meule en pagaille, qui peut devenir violente si le deck est construit correctement. Imaginez un deck Chewbacca double Vigilance, avec des wookies, Satine Kryze et son Champion de la Duchesse, tout cela peut aller vite! En tout cas, c’est un vrai changement de cap pour le contrôle en alliant cette fois l’Héroïsme à l’affaire.

Restauration 1

En attaque : vous pouvez éliminer une autre unité amie. Si vous le faites, piochez une carte.

On sait la puissance de la pioche dans les decks Vigilance, afin de pouvoir récupérer les cartes de gestion plus rapidement. Le coût ici étant de sacrifier une unité est beaucoup plus cher que le Docteur Pershing et restera plus anecdotique. Cependant, pour 4 ressources, l’unité est solide et a l’avantage d’être à la fois Impérial, Force et Officiel, idéal pour des synergies intéressantes avec Palpatine, le Grand Inquisiteur et Dark Vador en leader.

Action [ inclinez ce leader ] : Si une unité à quitté le jeu cette phase, piochez une carte, puis placer une carte de votre main au dessus ou en dessous de votre deck.

Restauration 2

Une fois déployée : Vous pouvez défaussé une carte de votre deck. Si vous le faîtes, éliminé une unité ennemie non-leader de coût égal ou inférieur à la carte défaussée.

Yoda en leader va apporter une très bonne sélection de cartes avec sa capacité, celle ci prenant également en compte les unités adverses. Outre un effet de recyclage de cartes, il permet de préparer la carte au dessus de son deck pour une capacité comme C-3PO ou Vous êtes mon seul espoir, laissant imaginer de beaux decks. En se déployant à 7 ressources, ont obtient une unité très solide avec ses 9 points de vie, qui pourra éliminer une unité assez facilement à condition d’avoir utilisé sa capacité durant la même phase d’action. On imagine déjà un deck contrôle usant et abusant de cette pioche et ce contrôle de deck pour répondre correctement aux menaces adverses, Yoda symbolisant ici la stabilité.

Action [ inclinez ce leader ] : Si une unité amie a été éliminée cette phase, donnez +2/+2 à une unité pour cette phase.

En attaque : Si une unité amie a été éliminée cette phase, vous pouvez donner +2/+2 à une autre unité pour cette phase.

Voici un leader qui se complaira dans les nouvelles mécaniques Valorisation et création de jetons unité, utilisant celles-ci pour jouer des unités plus puissantes et améliorer pour le tour des petites unités, que ce soit par sa capacité de leader ou d’unité leader. Pouvoir augmenter les statistiques de petites unités peut être très intéressant dans une stratégie agressive ou contrôle, donnant à ce leader plusieurs facettes de construction. A voir si son effet pour être suffisamment redondant avec les capacités de production de jetons unité pour tenir sur la durée.

Quand vous jouez une autre unité : Vous pouvez inclinez cette unité. Si vous le faite, créé un jeton unité Droïde de Combat.

Poggle va permettre de peupler l’arène terrestre très rapidement, à chaque tour ce peut être 2 unités supplémentaires en jeu pour le prix d’une, idéal pour la Valorisation ou le pouvoir du leader Wat Tambor. Ces 4 points de vie en font une unité difficile à déloger, la rendant d’autant plus intéressante.

Valorisation 1

Une fois jouée : Renvoyez jusqu’à 3 unités qui ont été éliminées durant cette phase depuis votre défausse dans votre main.

L’Amiral Trench propose un effet intéressant Une fois jouée lui permettant de ne pas perdre les unités utilisées pour le jouer en Valorisation d’une part et nettoyer le terrain avant son arrivée d’autre part, rendant cette unité 5/5 pour 5 (ou 3 si jouée avec le pouvoir de Comte Dooku leader) intéressante. Si en plus on use d’unité avec des capacités Une fois éliminée pour le mettre en jeu, comme Cobb Vanth, il y a moyen de très vite rebâtir un champ de bataille pour contrôler les deux arènes.

Choisissez jusqu’à 3 unités partageant le même Trait. Chacune de ces unités gagne +2/+0 pour cette phase.

Cet événement renforce l’ensemble des decks tribaux Héroïsme dune belle façon. Même avec uniquement 2 unités, on met en place un boost très intéressant qui forcera à défaut des échanges moins bénéfique pour l’adversaire. Est-ce que l’on jouera cette carte dans des decks agressif comme Sabine? Peut être dans des versions non Ruse qui ont déjà accès à Attaque Surprise.

Coordination En attaque : Donnez à une unité -3/-0 pour cette phase.

En alliant Coordination à une capacité En attaque qui n’est pas toujours intéressante, Padmé Amidala ne semble pas briller dans cette version Ruse. Je ne vois pas de bonnes utilisations réaliste de ce personnage pour le moment, sauf à pouvoir faire attaquer plusieurs personnages lors d’une même action.

Tant que vous contrôlez moins d’unités qu’un adversaire, cette unité gagne Embuscade.

Action [ 2 ] : Renvoyez cette unité et chaque amélioration sur elle dans les mains de leurs propriétaires.

Ahsoka Tano partage les mêmes traits que les Jedi de cette extension. Sa capacité Embuscade sous condition ne permet pas de la jouer facilement dans les premiers tours, sauf dans le cas d’un avantage déjà acquis par l’adversaire. Difficile alors d’imaginer qu’elle ait un impact important via cet effet. Son Action permettant de la rejouer plus tard ne vend pas du rêve sauf si un effet permet de lui attacher une amélioration lorsqu’elle est jouée, pour la rendre vraiment intéressante.

Valorisation 2

Une fois jouée : Inclinez un unité terrestre ennemie.

Ce droïde manque de punch pour ses 7 ressources, mais devient très intéressant si une réduction de 2 ou 4 est apportée par sa Valorisation, permettant un gain de temps et un potentiel agressif pour mettre la pression à l’adversaire, devenant une menace pour le leader adverse non encore déployé.

Choisissez un adversaire. Il peut défausser une carte au hasard de sa main. Si il ne le fait pas, créé 2 jetons unités Droïde de Combat.

Une carte qui sera beaucoup jouée car produisant bien souvent 2 jetons unités Droïde de Combat pour une simple ressource, idéal pour déclencher la Coordination ou réduire notre prochaine carte Valorisation de 4, pouvant ainsi mener à des tours 1 avec une unité à 5! Sur le papier cela semble tellement fort, à constater en partie.

Restauration 3

Une fois éliminée : Créez 2 jetons unités Soldat Clone.

Le marcheur Héroïsme dans toute sa splendeur. Même coût et statistique que le Marcheur en renfort, ce véhicule troque un effet Une fois déployée/En attaque contre un effet Une fois éliminée permettant de peupler l’arène terrestre, il offre tout de même un effet de Récupération pour maintenir sa base hors de portée des assauts adverses. Un bon outil pour un contrôle non Commandement.

Piochez 2 cartes. Si vous ne contrôlez aucun jeton unité, placez 2 cartes de votre main au dessous de votre deck dans n’importe quel ordre.

Encore de la sélection de carte, qui peut être même de la pioche avec un petit jeton unité en jeu, pour 2 ressources et en neutre. Une carte qui aura sa place aussi bien en limité qu’en construit, dans des decks cherchant à obtenir la bonne combinaison de cartes pour profiter de sa Valorisation avec les unités adéquates, ou simplement trouver les cartes de gestions adaptées à la situation.

Si vous souhaitez précommander des produits du set 3 : https://www.philibertnet.com/fr/#ae1012

Partagez sur :