Avec un rythme de parution soutenu, il est difficile de se reposer entre deux révélations. Ici, la synergie autour du trait Séparatiste est bien visible.
Une fois jouée : Créé 4 jetons Droïde de Combat.
En attaque : Inclinez un nombre quelconque d’unité amie Séparatiste. Infligez 1 dégât à la base du joueur défenseur pour chaque unité inclinée de cette façon.
Avec 5 unités qui arrivent sur le champ de bataille une une action, La Main Invisible mérite son coût. Associé avec une réduction de coût, comme celle proposée par le Comte Dooku, il pourra prendre de vitesse l’adversaire avec ses dégâts direct à la base, permettant aussi d’accélérer la tempo du tour en gain d’actions pour son côté, en inclinant toutes nos unités à 1 de puissance (des jetons Droïde de Combat).
Tant que vous contrôlez une autre unité Séparatiste, cette unité gagne Embuscade.
Avec ses 4 de puissance, ce Commando Droïde est la plus agressive des unités avec le mot clé Embuscade à 3 ressources, lui permettant de challenger la plupart des unités à 4 de ressources, rendant sa condition à surveiller lors des futures parties, car le trait Séparatiste est assez simple à obtenir avec un simple jeton Droïde de Combat.
Une fois jouée : Si vous contrôlez une autre unité Séparatiste, infligez 2 dégâts a une base ennemie.
Avec une synergie Séparatiste également, cette petite unité servira surtout dans des decks de limité pour obtenir une présence dans l’arène spatiale, tout en bénéficiant d’un petit bonus Une fois jouée.
Choisissez une unité amie. Chaque unité ennemie gagne -4/-0 quand elle attaque cette unité cette phase.
Avec cette événement peu cher, il est possible de protéger fortement une de nos unités des attaques adverses pendant tout un tour, y compris des unités Embuscade. Une bonne réponse aux jeux Commandement et/ou Ruse usant bien souvent de cette capacité pour gérer une unité. Une carte idéale pour préparer une combo centrée sur une de nos unités.
Une fois éliminée : Créé un jeton Droïde de Combat.
Encore une unité Séparatiste pour valider un plan de jeu Valorisation, qu’elle soit sacrifié elle-même ou pour utiliser son jeton pour le faire. Ses 2 de puissances sont bons pour le spatial, que ça soit pour agresser la base adverse ou challenger quelques bonnes unités de cette arène.
Quand vous jouez une autre unité : Vous pouvez incliner cette unité. Si vous le faites, chercher une unité parmi les 4 cartes du dessus de votre deck, révélez la et piochez la.
Un excellent tour 1 pour les decks Empereur Palpatine Commandement qui ira chercher les unités les plus utiles pour ce leader, surtout avec son trait Officiel pour déclencher le mot clé Sentinelle des Garde royal de l’Empereur. Sa double affinité Commandement la limitera principalement pour des decks profitant d’un plan de jeu au long cours.
Une fois jouée/une fois éliminée : Vous pouvez infliger 1 dégât à une unité.
Un chasseur spatial qui permet de facilement se débarrasser des jetons Bouclier adverses, des jetons Droïde de Combat ou d’une unité sur le point de mourir, et ce quelque soit l’arène. On appréciera aussi que son effet s’applique Une fois éliminée pour la Valorisation.
Infligez 2 dégâts à chaque unité terrestre.
Le set 1 avait son Bombardement, le set 3 aura son combat d’arène, rappelant la fin de l’épisode 2 dans l’arène de Géonosis où débuta la Guerre des clones. Un événement peu cher, qui sera très certainement joué dans beaucoup de deck même hors affinité, pour punir les joueurs abusant de la création des jetons Droïde de combat ou Soldat Clone.
Saboteur
Coordination – En attaque : Vous pouvez infligez 3 dégâts à une unité terrestre.
Une très bonne unité en limité qui terminera facilement les parties par sa capacité Saboteur. Elle est cependant moins intéressante en construit du fait de son manque d’effet Une fois jouée limitant son impact sur le terrain hormis lorsqu’on a déjà l’avantage. Ses 7 de puissances sont tout de même intéressant pour challenger les Dark Vador ou Maul adverse.
Action [ , inclinez ce leader ] : Infligez 1 dégât à une unité ennemie endommagée. Puis, si celle-ci à 5 dégâts ou plus sur elle, infligez lui 1 dégât supplémentaire.
Une fois déployée : Infligez 2 dégâts à chaque unité ennemie endommagée.
Mace Windu en tant que leader servira à terminer les unités adverses, un peu à la manière d’une Bo-Katan Kryze, mais avec une condition plus simple à obtenir, punissant les unités adverses utilisant l’Embuscade. Il viendra également à bout plus rapidement des unités à 6 ou plus de points de vie avec le dégât supplémentaire, se débarrassant ainsi plus vite de Maul ou Dark Vador. Une fois déployé sitôt 7 ressources atteintes, il aura un effet assez violent en infligeant 2 dégâts à chaque unité ennemie déjà endommagée, pouvant résulter en un vidage de terrain si son déploiement est bien réalisé. Avec les mêmes statistiques que Dark Vador, il devient une unité solide qui saura maintenir l’arène terrestre.
Attaché à une unité non-Véhicule.
Une fois jouée : Si l’unité attachée est Mace Windu, piochez 2 cartes.
On retrouve ici les bonus classique d’une amélioration pour 2 ressources avec +2 de puissance et +2 de points de vie. L’effet pousse vraiment à jouer l’amélioration sur Mace Windu, avec une petite préférence pour l’unité leader car les ressources seront encore disponible pour l’équiper. Piocher avec l’affinité Agressivité permet de redonner du gaz pour terminer le travail bien souvent, et sera donc fortement apprécié.
Une unité bien statée pour son unique affinité, donnant la base du design des cartes. Cette première version des Soldats clones trouvera peut être sa place dans les decks Héroïsme souhaitant ralentir les decks aggressifs, pour profiter également d’une synergie autour des traits Clone, Soldat ou République.
Avec les mêmes statistiques que sa première version, cette deuxième itération des clones s’offre la meilleure capacité du jeu pour réagir face aux menaces adverses dans toutes les affinités. A voir si il trouvera une place dans le construit, en tout cas en limité il sera récupéré assez vite par les joueurs Héroïsme, pour ses traits et son mot clé.
Restauration 1
Chaque autre unité amie gagne +0/+1.
Amiral de la République, puis Colonel de l’Empire, Yularen aura eu une carrière bien remplie. Ici, dans sa version “gentille”, il profite toujours d’un soin de base via sa capacité de Restauration et agit comme un beau buff pour toutes les autres unités Héroïsme, les rendant encore plus difficile à éliminer tant qu’il sera présent sur le terrain. Et ses 5 points de vie le rende difficile à déloger.
Chaque unité leader que vous contrôlez gagne +0/+1
La base rare Vigilance possède 26 points de vie, comme la base Ruse déjà révélées qui augmentait la puissance des unités leader. Cette capacité permet de mettre à l’abri de nombreuses gestions ou Embuscade beaucoup de leader, en leur offrant le point de vie supplémentaire pour les maintenir plus longtemps sur le champ de bataille. Est ce que cela sera suffisant pour combler les 4 points de vie manquant à la base, cela reste à prouver.
Donnez -2/-2 à une unité pour cette phase. Puis, si vous contrôlez moins d’unités que le contrôleur de cette unité, donnez -2/-2 à une autre unité pour cette phase.
Pour 3 ressources, cet événement fonctionne comme Ouvrir un passage qui peut être doublé sur une autre unité. Ceci à condition que l’adversaire possède plus d’unités que nous après l’application et la résolution du premier -2/-2. Un très bon événement pour contrer certains decks abusant des unités à 2 PV protégée qui possèdent comme principal défaut d’être double Vigilance.