Avec la présentation de l’aspect héroïque du set 3 via le stream de Fantasy Flight Games du 04/09, nous en découvrons un peu plus sur ce qui nous attend, principalement autour des clones et des jedi qui vont former la majeure partie des rangs de cette extension côté Héroïsme. A noter également l’ouverture aux créateurs de contenus qui s’insèrent épisodiquement dans la révélation de nouvelles cartes.
On découvre une nouvelle sous-mécanique Vigilance via ces révélations, particulièrement intéressante avec la multiplication des unités via les jetons Soldat clone et Droïde de combat : la gestion des dégâts. A mesure que les arènes vont se remplir d’unités petites ou moyenne, les dégâts vont s’accumuler avant de pouvoir effectivement éliminer les plus grosses unités. Cette nouvelle “ressource” est exploitée par plusieurs cartes pour maintenir ses unités en vie, voir proposer des bonus à ces unités contre des dégâts.
Obi-Wan Kenobi en tant que leader, beaucoup l’attendait afin de construire un deck autour de ce personnage emblématique. Son pouvoir permet de soigner 1 dégât d’une unité au prix d’une action gratuite. Bien que moins utile en format construit, ce pouvoir permettra de faire survivre plus longtemps nos unités faces aux droïdes de combat adverse en limité.
En se déployant à 6 ressources, les statistiques sont assez classique pour les jedi de cette affinité, rejoignant Luke leader et Rey pour une unité solide bien équilibrée. Sa capacité perdure En attaque avec un aspect amélioré, lui permettant également de se soigner lui-même pour profiter plus longtemps de son mot-clé Sentinelle. Même dans une stratégie très défensive, j’ai des doutes sur la pertinence du soin apporté par ce leader.
Comme la majorité des unités Wookie, on retrouve la capacité Aplomb qui synergise avec leur fort nombre de points de vie. Ici, l’unité permet via son effet Une fois jouée de gagner de la puissance tout en soignant une unité. Le plus important défaut étant de conserver une unité endommagée suffisamment longtemps pour que le Défenseur de Kashyyyk arrive en jeu. En limité, l’effet m’apparaît plus consistant et en fait une bonne unité de milieu de partie.
4/7 : retrouver de telles statistiques sur une unité à 6 ressources est un bon indicateur de la puissance de ces nombres. 7 points de vie est un seuil difficile à faire tomber pour l’adversaire sans perdre quelques plumes, valorisant l’effet de ce Chevalier de la République à peupler le champ de bataille.
Avec une capacité récursive, ce vaisseau sera une vraie plaie pour les unités spatiales adverses, surtout en surprise au moment de son arrivée en jeu. Sa présence va également rebattre les cartes, agissant comme un vaisseau pouvant défaire un Firespray de Fett en une attaque. La combinaison avec le leader Obi-Wan Kenobi est loin d’être anecdotique pour maintenir une belle présence dans les airs aussi bien en construit que en limité.
Les événements de gestion font toujours couler beaucoup d’encre lorsqu’ils sont révélés. Bien le bonjour ne fait pas exception tant il est difficile de mesurer son impact et sa puissance. -4/-4 permet de gérer une bonne partie des premiers tours adverses, mais la condition limite à ces unités uniquement, les plus importantes n’étant pas affectées à moins de pouvoir être endommagées dans le même tour par une attaque ou une autre carte (ou subir des dégâts de leur capacité Embuscade), diminuant la force de ces cartes.
Ici, le défaut de l’unité est en réalité une force. Ces statistiques en font une unité très résistante si l’on arrive à la soigner rapidement. Le précédent Wookie ou Obi-Wan répondent à ce point et transforme cette unité en un bon tour 1, cible idéale pour une amélioration afin de renforcer sa puissance.
Une fois jouée : Créé 2 jetons Droïde de combat.
En attaque : Donnez à chaque unité jeton amie +1/+1 pour cette phase.
Kraken propose un effet similaire, mais inversé par rapport à Shaak Ti côté Héroïsme. Ici, la création de jetons se fait à l’arrivée en jeu et le boost quand il attaque. Ces 5 points de vie lui permettront plus facilement de survivre pour attaque le tour suivant et renforcer les jetons, la capacité Embuscade, par la base Laboratoire de conversion d’énergie par exemple, ayant ici moins d’intérêt que pour la jedi. La restriction pour le boost va rendre difficile l’utilisation de cette unité dans une stratégie à long terme sur les droïdes cependant, et on privilégiera plutôt une stratégie sur l’Exploitation.
Jouer une 8/8 pour seulement 3 ressources, cela donne envie. Bien entendu, en faisant cela, la majorité des forces seront éliminées et ce tank apparaît plutôt comme un finisher, à condition de pouvoir prendre l’initiative pour en bénéficier au tour suivant. Dans un deck agressif, en le jouant pour 5 ressources au tour 4 après avoir attaqué avec 2 unités moyennes, il a peut être une place en construit. En limité, il fera des ravages si l’adverse ne peut pas l’éliminer ou le renvoyer en main rapidement.
Cette seconde version d’Echo unité confirme la présence de doublon d’unité unique, essentielles pour construire un deck Hunter ou bénéficier des capacités du Marauder ou d’Echo du set 2. L’effet Coordination rend cette unité très solide mais déployée trop tôt dans la partie, elle sera très moyenne. Difficile d’en tirer une conclusion, tant les paramètres de maintient de cette condition sont complexes.
Cet Officier tactique de la République rappelle l’Officier de la Flotte du premier set, en proposant un effet équivalent sur le trait République. On apprécie, d’autant plus que les Soldat clone pourront en bénéficier également, donnant un grand nombre de cible intéressantes.
Trouver le bon timing pour jouer cette unité sera crucial pour ne pas perdre le bénéfice de son effet Une fois jouée. Sans cela, elle aura du mal à justifier son coût par son manque de puissance dans l’espace. Bien entendu, elle se compte dans la vérification de la condition de Coordination.
Unité très simple, qui permet de peupler l’arène terrestre à moindre coût. Elle sera très prisée en draft, pour sa polyvalence, plus intéressante qu’une unité 4/3 pour le même coût.
Attention, la Canonnière de basse altitude est un véhicule terrestre qui va faire énormément parlez d’elle. Sa capacité Débordement tout d’abord justifie cela et pourra s’inclure dans des decks associé au Commandement pour lui fournir Embuscade. Son effet Une fois jouée, même pour 2 ou 3 dégâts, suffira bien souvent à éliminer une unité ennemie, spatiale ou terrestre.
Cette nouvelle version d’R2-D2 (à quand le leader? 🙂 ) se montre très intéressante. D’une part ses statistiques solide en font un très bon tour 1, et d’autre part son effet Une fois jouée vous permet de vous sculpter une belle main. En début de partie, cet effet vous évite un départ moyen en recyclant une carte coûteuse contre une autre de votre pioche. En fin de partie, vous pourrez défausser une petite unité pour espérer trouver vos grosses cartes.
Cet événement permet d’incliner une unité non-unique et de poser une unité 2/2, donnant un gain de temps et une petite avance sur l’arène terrestre bienvenue. Une très bonne carte de limitée.
Ici encore, il est difficile de mesurer la puissance de cette carte en dehors de ses statistiques. Une 2/5 pour 3, c’est dans la moyenne haute. L’ajout de Saboteur est un bonus que l’on sera heureux de récupérer sans pour autant courir après.
Chaque unité leader que vous contrôlez gagne +1/+0
Les bases rares sont de retours dans ce set. La base Ruse possède 26 points de vie, nombre à retenir car constituant votre condition de victoire. Ici, elle augmente la puissance de votre leader, limitant donc son pouvoir à votre leader déployé, qui aura intérêt à faire effet avant d’être éliminé.