Petit retour en arrière pour cet article où l’on découvre l’acolyte (non, pas la série) de 4-LOM, mais surtout où la version unité de Kylo Ren et Rey montrent encore et toujours l’originalité dont font preuve les designers du jeu dans la création de leurs cartes et l’intégration au lore de Star Wars.
Embuscade
Chaque unité amie nommée Zuckuss gagne +1/+1 et Embuscade
Saboteur
Chaque unité amie nommée 4-LOM gagne +1/+1 et gagne Saboteur.
L’association de ce duo d’unités Chasseur de Primes est particulièrement cher à mon cœur car je l’ai beaucoup joué dans le jeu Star Wars JCE arrêté il y a quelques années. Ici aussi ils synergisent, se boostant mutuellement via une nouvelle capacité et une augmentation de statistique. D’ailleurs, les statistiques de Zucksuss font rêver, seul Poe Dameron, une unité Légendaire, rivalise pour le même coût. Si les deux unités sont jouées l’une après l’autre, Zuckuss devient une des unités les plus puissantes du jeu pour 6 ressources résultant en une 7/7 Saboteur et Embuscade, de quoi se débarrasser de beaucoup de menaces adverses instantanément!
Infligez 3 dégâts à une unité. Si cette unité garde n’importe qu’elle carte capturée, infligez 6 dégâts à la place.
Peu de chance que cette carte remplace Ouvrir le feu et ses 4 dégâts pour le même coût. Bien entendu, dans une méta très portée sur la capture, elle aura totalement sa place et la présence de cette carte ouvre une réponse adaptée. En limité, où le set met en avant cette mécanique de capture, elle sera une très bonne gestion dans la plupart des cas, même pour 3 dégâts.
L’unité attachée gagne : ” Action [ , éliminé un Héroic Resolve de cette unité ] : Attaque avec cette unité. Elle gagne +4/+4 et gagne Débordement pour cette attaque.
Tout d’abord, sans considérer son effet, nous avons une amélioration pour 1 ressource qui ajoute l’équivalent d’un jeton Expérience sur une de ces unités. Sans être puissant, l’effet permettra à l’unité d’être plus difficile à éliminer et plus imposante. Son effet nécessitant une Action, donc en espérant que notre adversaire nous la laisse en vie avec minimum de 2 points de vie restant, donne un boost en attaque très intéressant, le plus important jamais imprimé et disponible actuellement uniquement sur la carte Rusé. L’ajout de Débordement limitera l’impact d’une Sentinelle adverse pour s’assurer de frapper la base. Le plus gros défaut de cette carte, comme du bonus de Rusé, reste la séparation en 2 Actions séparées pour profiter de ce bonus de puissance qui laisse à votre adversaire le temps de répondre à cette menace.
Attaquez avec jusqu’à 3 unités (une à la fois). Elles ne peuvent pas attaquer de bases pour ces attaques. Chaque Chasseur de Primes qui attaque de cette manière gagne +2/+0 pour cette attaque.
Je suis mitigé sur cette carte. Il sera difficile d’obtenir son plein potentiel, c’est à dire de pouvoir attaquer avec 3 unités, tant les arènes se vident vite pour éviter l’escalade de dégâts. Cependant, même avec 2 unités, si tant est qu’une d’elles soit effectivement Chasseur de Primes, sont coût de 2 ressources peut être justifié (surtout si votre leader fait parti de ses unités). Il reste qu’il s’agit d’un événement de contrôle plutôt que de réel agression qui permettra le plus souvent d’éliminer un leader adverse tout juste déployer ou une unité encore plus imposante.
Une fois joué : Si vous contrôlez une autre unité Chasseur de Primes, vous pouvez infligez 2 dégâts à une unité terrestre.
Les cartes neutre sont habituellement vu comme des cartes de limités, à raison pour leur facilité d’intégration dans des decks de n’importe quelle affinité. Cependant, les 2 dégâts pour 1 ressources et une unité (même faible) que propose cette carte me semble à propos même en construit, surtout associé avec l’événement juste au-dessus, dans un deck contrôle Chasseur de Primes, cherchant à récolter des Prime à distance.
Quand vous jouez une carte non-unité : Vous pouvez inclinez une unité qui coûte autant ou moins que la carte jouée. Utilisez cette capacité une seule fois par round.
Contrebande [ 5 ]
Tobias Beckett possède les mêmes statistiques que Kanan Jarrus, ces 5 points de vie lui seront bien utile pour survivre et utiliser sa capacité. Pouvoir inclinez des unités est une capacité très intéressante, surtout si elle ne coûte aucune carte supplémentaire. Il reste que les événements Ruse sont rarement cher, limitant donc la capacité de cette unité à incliner des petites unités, de coût 3 ou moins. Associé à la Vigilance, comme sa capacité Contrebande semble nous pousser à le faire, sa capacité sera beaucoup plus puissante, avec des événements à 4 ou 5 qui élimineront les unités puissantes tout en ralentissant l’adversaire via l’inclinaison de Tobias Beckett.
Une fois jouée/En attaque : Choisissez une unité. Si elle a Sentinelle, donnez lui un jeton Expérience. Autrement, elle gagne Sentinelle pour cette phase.
Le Général Rieekan possède une belle capacité d’autodéfense, laissant même place à une “erreur” avec ces 7 points de vie. Il nécessitera d’être bien entouré pour survivre mais plus la partie avancera, plus il sera une menace complexe à gérer pour l’adversaire si celui-ci ne possède pas de réponse directe à cette unité. Dans un Luke Skywalker tournant autour de petites unités, protégée par un jeton Bouclier, le tour à 6 ressources risque d’être un vrai casse-tête pour l’adversaire avec le Général Rieekan et le déploiement du leader.
2/2 pour 2 en spatial, peu de choses à dire sur cette unité hormis qu’elle possède le trait Pègre dans un deck limité avec Cad Bane en leader ou pour profiter plus facilement de Ma Klounkee…
Quand vous jouez cette unité, ignorez son affinité si vous contrôlez Rey.
En attaque : Donnez +2/+0 à une unité pour cette phase. Si c’est une unité non-, donnez lui également un jeton Expérience.
Quand vous jouez cette unité, ignorez son affinité si vous contrôlez Kylo Ren.
En attaque : Vous pouvez soignez 2 dégâts d’une unité. Si c’est une unité non-, donnez lui également un jeton Bouclier.
J’adore l’intégration de la dyade de la Force amenée par les designers via les effets de ces deux cartes qui se répondent et ouvrent des perspectives de construction de deck affolantes. Peu importe l’aspect compétitif, on a juste envie d’essayer de jouer ces deux là ensemble, en version leader ou unité, peu importe. Il m’apparait difficile de donner un avis objectif sur la puissance de cette synergie, les 7 points de vie des deux unités laissent penser qu’il sera possible d’en faire quelque chose mais sera-ce suffisant face à des decks plus explosif ou face à du contrôle de manière générale. J’apprécie en tout cas l’effort et je remercie les créateurs d’avoir mis autant le lore en avant!
Quand vous jouez une autre unité Chasseur de primes : Vous pouvez infliger un dégât sur lui . Si vous le faites, redressez cet exemplaire de Toro. N’utilisez cette capacité qu’une seule fois par round.
Avec les mêmes statistiques que Boba Fett unité pour le même coût, on a forcément un pouvoir moins fort, mais plus utile qu’il n’y parait. C’est un contre naturel à l’inclinaison de Grogu, détail assez amusant au vu de l’illustration. Forcément intéressant dans un deck Chasseur de Primes, le dégât qu’il prend lors de son redressement ne lui laissera cependant pas beaucoup d’occasion d’attaquer par la suite sans soin ou jeton Bouclier pour le maintenir en vie. En limité, il trouvera une place de choix, un peu à la manière de Général Veers, pour un deck tribal Chasseur de Primes.