Nouvelles cartes : Finn et un mandalorien qui peut en cacher un autre

Les révélations vont tellement vite qu’on s’y perd par moment, voici 3 cartes que nous avons omis de commenter, notre erreur est corrigée.
Profitons-en également pour vous présenter le nouveau leader Vigilance-Héroisme: Finn

On débute avec un leader MANDALORIEN, Gar Saxon ravira les joueurs tribaux. Le boost de puissance qu’il octroye sur sa face leader sera une aubaine pour toutes les unités MANDALORIEN qui bien souvent gagnent des bonus en étant amélioré, rendant ce leader bien agressif pour son affinité Vigilance.

En se déployant à 6, il offre de très bonnes statistiques aussi bien en puissance qu’un point de vie. Son pouvoir constant persiste, à l’image du Directeur Krennic, et offre une capacité supplémentaire permettant de ne pas perdre ses améliorations définitivement une fois nos unités éliminées, ce qui permettra de rééquiper ses futures unités plus facilement, rendant la mécanique d’amélioration beaucoup plus pérenne. A noter également les traits IMPERIAL et OFFICIEL qui verra ce leader dans beaucoup de constructions différentes à base d’améliorations.

Pour 6, avoir une 4/5 Sentinelle en spatiale, cela peut paraitre faible quand on compare avec la 3/4 pour 4 existante. Heureusement, la capacité du Gauntlet du clan Saxon lui permet de rapidement devenir un 5/6, ou à défaut de booster d’autres unités amie. Ce sera par contre contraint à la décision de votre adversaire qui ne vous facilitera pas toujours la tâche 🙂

Le principal soucis des améliorations est qu’elles sont éliminées en même temps que leur porteur, ce qui fait perdre 2 cartes quand votre adversaire n’en perdra qu’une bien souvent, lui donnant au final un petit avantage. Traditions brutales, bien qu’un peu faible pour les bonus qu’elle fournit au vu de son prix, gomme ce désavantage en proposant une amélioration récursive, à condition d’éliminer une unité ennemie, ce qui arrive presqu’à chaque tour. Également, dans une stratégie défausse, on sera ravie de défausser cette carte de notre main car jouable depuis notre défausse.

Choisissez un joueur. Il défausse 2 cartes de sa main.

Comme on a pu le voir lors du set 1, la défausse est bien souvent mieux que la pioche dans Star Wars : Unlimited, permettant bien souvent de couper l’herbe sous le pied de l’adversaire. Bien sur, la défausse ciblée est beaucoup plus impactante que si elle laisse le choix à l’adversaire, mais cet événement agit lourdement sur la main adverse, si vous arrivez à le jouer en début de tour, juste après que l’adversaire ait ressourcé. Il reste que la carte est situationnelle, elle sera très puissante si le champ de bataille est déjà bien à notre avantage, ou contre des jeux contrôles pour leur retirer leurs événements de gestion.

Attacher à une unité non-leader.

l’unité attachée gagne “PRIME – Jouez cette unité gratuitement (sous votre contrôle). Elle entre en jeu redressée. Au début de la phase de regroupement, éliminez-la.

Cette amélioration agît comme une sorte de Traitre temporaire sans limitation, à retardement et sous condition de capturer ou éliminer l’unité choisie. Elle offre de jolies perspectives en permettant de sacrifier l’unité récupérée face à une unité adverse avant la fin de la phase d’action. J’émet encore des doutes sur la perte de tempo que provoque les cartes amélioration Prime, qu’il me parait difficile d’estimer encore.

Action[]: Eliminez une amélioration amie d’une unité. Si vous le faites, donnez un jeton bouclier à cette unité.

En attaque: Vous pouvez éliminer une amélioration amie d’une unité. Si vous le faites, donnez un jeton bouclier à cette unité.

Pour un leader qui se déploie à 5, Finn possède de belles statistiques. Sa capacité en tant que leader ou unité-leader laisse perplexe. Échanger une amélioration contre un Bouclier nécessite un moteur à amélioration important pour être réellement impactant. On pense immédiatement à Bail Organa ou Maz Katana comme unités de soutien pour faire fonctionner cette mécanique, bien qu’elles restent des unités faibles en jeu. Rose offre également une synergie intéressante pour transformer ce Bouclier en double Expérience, mais tout cela semble tellement téléphoné qu’il y a peu de chance que la combinaison fonctionne très longtemps. Il est à noter que cela ne marche que sur les améliorations amies et donc pas sur les primes que l’adversaire aura mis sur nos unités.

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